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ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

【字幕版】COD:AWのレビューとか感想を書く【買うべき?】

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闇雲に新要素を導入するのでなく、従来のシステムを刷新した上で、一つ一つ丹念に統合した『Call of Duty



※ストーリーのネタバレはありません。ご安心してお読みください。

遂に、待望の『Call of Duty: Advanced Warfare』の字幕版が発売されましたね。

しかし、前作『Call of Duty: Ghost』といい、迷走の続く『COD』シリーズ。正直、本作を買うべきかどうか迷っている方も多いかと思います。

では、本作『COD:AW』は購入する価値があるのでしょうか?



結論: CODが好きなら買って損しません。めちゃくちゃ面白いです!!∩^ω^∩

 

 





格段に上がった立ち回りの自由度

 

 

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私が最も気に入ったのは、本作の各種ジャンプで実現した「立ち回りの自由度」です。

本作では、今までのジャンプの倍近く飛べる「ブーストジャンプ」に加え、

空中で左右の方向に飛び出せる「ドッジジャンプ」、空中から地上へ急降下する「スタンプ」が使えます。(各ジャンプの名称は不明です。ごめんなさい)

これにより、本作では「地上」と「空中」をシームレスに行き来しながら、立体的な戦闘が楽しめるのです。



では、今までの『COD』と、本作『COD:AW』は具体的にどう異なるのでしょうか。

私は、これまでの『COD』の戦闘は、平面的過ぎたと思います。

前作までの『COD』は、リスポーンしてもマップによって移動経路はほとんど決められており、それも室内の狭い道のせいで、戦闘の大半は一か八かの遭遇戦でした。

これでは、「自分の行きたい場所に行く」といった「移動」の選択肢は少なく、我々は敵の背後に出るよう祈りながら、通路をダッシュすることしかできません。

この、自分の意志や戦略で移動することは許されず、開発者が用意したルートを、消去法で選ぶことしか出来ない点こそ、私の『COD』に対する大きな不満の一つでした。

 

 

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しかし、『COD:AW』では、「ジャンプで高所に移動して、敵を待ち構える」「ジャンプせず隠密行動を取り、地上の廊下を伝って敵の裏をかく」「正面から堂々と切り込む」といった、様々な選択肢が用意されています。

つまり、同じ建物でも「1階、2階、屋上、外周」といった、高度によって複数の経路が用意され、プレイヤーはジャンプで自由に侵入出来るのです。

この「ジャンプ」によって、自分で考えた最適なルートを自由に試す、「移動の技術」を磨くことによる戦略性も増えた点が、私はとても気に入っています。



また、「ジャンプ」によって増えた立体的な戦闘は、この「自由度」以外にも、様々な恩恵がありました。

まず、UAVが大幅に弱体化したことです。

要するに、マップに複数の階層が生まれたことで、平面的な位置しか映せないUAVを頼った場合、「敵は1階にいるのか、屋上にいるのか」と困惑することになるのです。

更に、芋も弱体化しました。建物の侵入経路が増えたことで、ボーッと通路でガン待ちしていると、頭上から敵が降ってくるようになりました。



プレイヤーの個性を強調する「Pick 13 System」

 

 

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苦労してアンロックした銃を、ワクワクしながらカスタムに入れて試してみる面白さは、『COD』プレイヤーなら誰もが共感してくれることでしょう。

そのカスタムの面白さを最大限に引き出した、『BO2』の「Pick 10」が、更に強化され「Pick 13」として帰って来ました!



さて、私が思う『COD』の魅力の一つに、「カスタムクラス」があります。

これは、『COD4』から導入された画期的なシステムで、ご存知の通り、自分の好きな武器に合わせて、アタッチメント、PERK、更には迷彩まで選べるシステムです。

これによって、カジュアルなFPSプレイヤーから、銃に目がないミリタリーマニアまで、一気にFPSの層を広げた「フレンドリーなシステム」が評価され、

『Crysis』『Titan Fall』『Battlefield』といった、様々なゲームに転用されるなど、一大ブームを巻き起こしました。



では、『COD:AW』でどう強化されたのかというと、

まず「Exo アビリティ」の追加や、キルストリークをポイントに還元できる点によって、カスタムの幅が更に増えた点が挙げられます。

そこに、先ほど述べた「各種ジャンプによって、移動ルートが増えた」点が加わることで、更にカスタムの方向性は増えました。

正直、「Pick 9」システムだった『BO2』の場合、戦う場所も立ち回りも一緒だったので、わざわざカスタムに頭を悩ませることもなかったのですが、

本作の場合、立ち回りの多様性が増したことで、自分のプレイスタイルの合わせた武器、また同じ武器でもアタッチメントを試行錯誤する意味も増えました。

(残念ながら、現状アサルトライフル以外弱すぎるのは否めません。それでも、立ち回り次第で隠密カスタム・狙撃カスタムにシフトする面白さはあります)



確かに、まだ調整の余地があることは否定できませんが、

COD4』以来、本シリーズにとって「カスタム」こそセールスポイントである点を忘れることなく、従来のシステムから最適化する姿勢は評価されるべきだと思います。



総論




個人的に、本作が最も努力した点は「ブーストジャンプ」を持ち込むだけに留まらず、ちゃんとマップを作りこみ、しっかり「立ち回り」に多様性が生まれるようサポートした点だと思います。

正直、同じ「ブーストジャンプ」を入れた『Crysis』はあまり楽しめませんでした。ジャンプ以前にクロークが強すぎたり、マップが広すぎて高低差の戦いが生まれにくかったためです。

それに加え、「ブーストジャンプ」から立ち回りの多様性を作り、そこから「Pick 13」を用意することで、多様性・可能性の受け皿を作った点も素晴らしいですね。

こうして俯瞰して考えると、適当に新要素を突っ込むのでなく、一つ一つの新要素が、しっかりと噛み合い、シナジーを生み出すように作ってあるんだと実感できます。



余談ですが、本作ではサウンド周りも大きく改善されました。それも、単にリアルになったというより、中毒性が生まれるようなマイルドさが秘められてるのがいいですね。

同じような感じで、銃のリロードにも「タクティカルリロード」と「普通のリロード」の二つが用意されてるのが、個人的にすごい嬉しかったです。

元々、私は『COD』の個性ある銃のモーションが好きだったので、ちゃんとそこを見逃さない辺り、「Sledgehammer games」のセンスの良さを感じましたね。

やはり、『COD』において、銃声とかリロードとか、そういう細かいところの高い中毒性は、他のFPSにはない大きな武器だと思います。