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ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

【後篇】11年前のFPSに何が起きたか。 -2004年の王政復古と瓦解、革命

今から11年前、2004年のFPS事情を振り返ってみよう。それは王政復古と新参者の激突の時代だった…。

 

前編はこちらをご覧頂きたい。

 

 

王政の瓦解

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さて、散々煽るような文章を書いておいて申し訳ないのだが、残念なことに彼らの王政復古は実現することなく、埋没していった。

まず『DOOM 3』だが、エンジンの品質は認められたものの、ゲームバランスが今までのアクティブさとは正反対のものになった点が激しく糾弾され、以降『DOOM 4』は発売されずにいる。(個人的に名作だと思うが)

次に、『Medal of Honor: Pacific Assault』だが、既に販売された『CoD』と比べて著しく地味な点が指摘され、広く受け入れられなかった。

そして『UT 2004』だが、こちらはファンの期待に答えた点から高い評価が与えられたものの、スポーツ系というFPSそのものが衰退しつつあったため、売上はそこまで芳しいものではなかった。

最後に『Half Life 2』だが、こちらはその新鮮さから新規層からは比較的評価されたが、それでも高頻度&長時間のロード時間、何が面白いのかわからないビークルシーケンス、平凡なレベルデザインなど、

既存のゲーマーの期待に答えられたとは言い難く、ついでに発売された『Counter Strike: Source』も発売当初は酷いバランスで、とどめにDRMの「Steam」すら鬱陶しいと不評という三重苦だった。

2004年が主にFPSにとって豊作だったことは事実だが、一方で、今年に発売された作品を機に、これらの作品は衰退し、或いは消滅していく傾向にあった点を、忘れるべきでない。

勿論、今考えてもこれらの作品のどれもが高品質なのだが、彼らの築いた「偉大すぎる」功績の前では、どうしても期待はずれのものとなってしまったのだ。


立ち上がる新参者たち

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結果的に彼らの「王政復古」はあえなく崩壊してしまった。

対照的に、来年には『Call of Duty 2』『Battlefield 2』といった現代の覇者たちが本格的に台頭を始め、

また同年にも、『Far Cry』(後の『Crysis』)や『Painkiller』といった秀逸な作品が産声を上げている点も見逃せない。

彼らは、5年後から10年後のゲーム界を担うシリーズの祖先であり、そう考えると、やはり2004年は一つの過渡期だったという考えが益々強まる。

(もう一つ波乱があるとするなら、やはり「2007年」となるのだろうが、これはまた別の機会にでも。)

総じて、2004年というのは、諸侯が全力で王の威信を賭けたが、それでも時代の潮流に逆らえず、新たな支配者による時代が築かれていく点から、

丁度、フランス革命におけるジャコバン独裁からナポレオンの戴冠、続くブルボン朝王政復古と崩壊… このような歴史を思わせる年だった。


ではその革命から10年後、2014年はどうだろうか。

興味深いことに、現状『Call of Duty』や『Battlefield』の影響力は徐々に下がりる一方で、

『Serious Sam 3』などいわゆる「ピュアFPS」と呼ばれる作品が好評を得て、更にはid Softwareが『DOOM 4』を発表するなど、新たな「王政復古」の兆しが見えつつあると言えるだろう。

 

歴史は繰り返されるのか。あるいはFPSに新たな時代が訪れるのか。いずれにせよ、2015年は一つ過渡期となるのではないだろうか。

レベルデザインの変化とマルチプレイヤーの衰退

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またゲームデザインで見ると、多くのゲームが「ミニマム化」に成功していることがわかる。

DOOM 3』のクリアには20時間、『Half Life 2』のクリアには15時間はかかるというが、常に純度の高いゲームプレイが続くわけでなく、出来の良いレベルと悪いレベルが別れており、これが不評の元凶だった。

一方、現代のFPSでは多くが6~7時間でクリア可能で、「見せたい部分だけ見せる」というスリムなゲームをプレイ出来るようになった。

最も、これは被弾を避けるために表面積を減らしただけとも言われ、チャレンジ精神ある作品が拝めないのはという不満もあるので、ちょうど一長一短だろうか。

一方、e-SportsにおけるFPSの影響力は、2004年の『UT 2004』『CS:S』や、継続して遊ばれた『UT 99』『CS 1.6』が築いた時代とは比べるまでもない。

もはや新たなタイトルが生まれることも稀で、マルチプレイにおけるFPSでは、新たな「王」の降臨が待たれる状況となっている。


DRMの誕生と現状

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少し余談だが、現代では700万人以上のユーザーがアクティブで利用するDRM「steam」が生まれたのは2003年だ。

当時、あれほど叩かれたsteamも、サーバーの改善や「Greenright」「workshop」その他SNS機能など、この10年で格段に使いやすくなった。

もちろん、現状とて完全に満足できたものではない。

最近ではオークションシステムを導入したかと思えば、とある事情から一時的に凍結する処置を行ったが、あれはユーザーのリアルマネーが懸かってるだけに、批判を避けられない事件だ。

それでも、ただ「パブリッシャー VS ユーザー」の対立を生み出すばかりのDRMに、「DRMならではの機能」を搭載し、何とか妥協してもらおうと歩み寄る姿勢は革新的で、現代のUplayやOriginも、valveの姿勢を率先的に見習っている点からも、steamがもたらした影響は大きい。

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