ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

『COD:BO3』も発売されるしFPSでイライラした時の対処法を3つ教えよう。

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FPSほど人をイライラさせるゲームジャンルはないと思う。

いや、私はFPSが好きだ。それは間違いない。

だが、FPSはその構造からして「イライラ」と「快楽」の波を生み出すように作られているのであって、プレイヤーが「フ○ック!!」とブチ切れるのは、仕方ないことなのだ。

そこで、長年FPSに親しんできた私が、FPSでイライラした時にキレずにいるには、どうすればいいか。親御さんや隣人に迷惑をかけないために、どうすればいいか考えてみた。

 

※本稿におけるFPSとは、カジュアルな『CoD』や『BF』から『CS』辺りまでをザックリ定義している。

 

①「1デス、1キル」が勝負ではない。

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FPSは銃やナイフ、時にはガンシップを用いて互いに殺し合う、無情のゲームである。

だからこそ、「殺し合い」に負けた時は悔しい。それも、何度も何度も負ければ、余計に悔しい。そしてイライラするだろう。

だが、これは巧妙なレトリックに過ぎない。実際のところ、FPSにおける「1デス、1キル」はゲームに直結しないからだ。

 

例えば、格闘ゲームなら「殺し合い」の結果が全てだ。倒されれば、その時点で自分に黒星が付く。『LoL』などのMOBAや『Warcraft 3』などのRTSも、まぁ大局をみるなら死なないにこしたことはない。

にも関わらず、FPSは数ある対戦ゲームの中でもダントツで死にやすい。『Quake』のようなアリーナ系FPSならいざ知れず、『CoD』なんかの現代FPSでは、「死」ほど軽いものはない。

我々がFPSの試合の中で、本来求めてきたものはといえば、「C4で目標地を爆破する」とか「フラッグをゴールまで運ぶ」のような、大局における勝利なのだ。何よりこれは、自分の勝利ではなく、チームの勝利。

事実、『CS:GO』でガチガチにLAN大会に出場するような猛者でさえ、試合の中では驚くほどあっけなく死ぬものだ。

 

格闘ゲームにおける「死」が、アメフトにおける「タッチダウン」だとするなら、FPSにおける「死」は、アメフトにおける「ファーストダウン」程度だ。

そんなミクロな勝負で気を取られるよりは、冷静に次の手を打つことを考えるべきだろう。

 

②君は悪くない。味方が悪い。

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これ言っちゃおしまいだろと思わないでもないが、少なくとも野良で遊ぶなら、この心掛けを決して忘れるべきではない。

そう、君が死んだのは、決して君が下手だからではなく、君の味方があまりに頼りないから… という場合もあるのだ。

 

現代FPSのほとんどはチーム戦である。当然ながら、試合の勝敗はチーム全員の責任となるし、その勝敗のために積み重ねる「撃ち合い」もまた、厳密にはチーム全員の責任。

まして、FPSの場合は大抵1チーム6人、多ければ1チーム32人である。必然的に、自分のチームへの貢献は6分の1。FPSはチーム辺りの人数が多く、それだけ味方に戦術を依存するのだ。

また、チームの人数が多い分、プレイヤー当たりの責任感も薄くなる。日本人へのステレオタイプじゃないが、自分の他に5人もいれば、「まぁ誰か頑張ってくれるだろう」と考え、怠けるのは妥当だ。そんなチームメイトに、期待するだけ馬鹿らしいのである。

(そう油断したプレイヤーのせいで、敵プレイヤーに戦線を突破されてしまうだろう)

 

逆に、強いプレイヤーがいる時、色々学べるのはFPSの魅力だ。チーム内の、高いスコアのプレイヤーの動きをトコトン真似してみよう。そして、コバンザメの如く、彼らが取り逃した獲物を奪うのだ。

 

③初心者を狙え!

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ゲーム中、相手チームにやたら強いプレイヤーが一人いて、負けまくった経験はないだろうか?

敗北1つとっても、色んな敵に倒されるよりは、同じ敵に倒され続けるほうが、色んな意味でストレスは貯まるだろう。

まして、スナイパーに遠距離から狙撃されたり、強いポジションから一方的に倒された時、顔真っ赤のプレイヤーは大抵、リベンジのために同じ場所に出向く。そしてまた倒される悪循環だ。

 

では、どうすれば強いプレイヤーを倒せるのか?ハッキリ言って、こういう「強いプレイヤー」には、勝負を挑むべきではない。

まず第一に、FPSにおいて「真っ向勝負」は基本的に成立しない。

まず、武器同士の相性というものがある。大抵のゲームでは遠距離でアサルトライフルよりもスナイパーライフルの方が強いし、同じアサルトライフルでも性能差がある。だから、同じ腕前でも武器の相性では一方的に倒されることは不思議ではない。

次に、FPSはどのジャンルでも「先行有利」だ。FPSではプレイヤーの視界が悪いために、相手を先に発見し、一方的に倒すことが何より重要。そのためには、「強ポジ」と呼ばれるような、有利なポジション(例えば、高所や建物内)に陣取る必要がある。

逆に、「強ポジ」に陣取ったプレイヤー(いわゆる、キャンプしているプレイヤー)を不意打ちせず倒すのはまず不可能。素直に、別のルートから攻めるのがいいだろう。

 

逆に言えば、これは自分が活躍するための必須条件でもある。

つまり、自分の武器にとって相性の良い相手は誰か、どの状況なら活躍できるかを考え、かつ、有利なポジションに陣取ること。それが大切なのである。

ほとんどの強いプレイヤーは、こういう状況の真っ向勝負を避けるか、或いは対策を練るのだが、この前提を知らない初心者プレイヤーは、真っ先にこちらのキリングフィールドまで突っ込んでくる。

こうやって「わかっていない」初心者を引っ掛けたり、「わかっているけど、突っ込まざるを得ない」状況を作り出して相手を引きずり出すことで、一方的に倒す。それこそが「多人数戦」のFPSにおける基本なのだ。

ちょっとダーティプレーな気もするが、そもそもこういう遊びを想定しているのだから仕方ないことだ。