ゲーマー日日新聞

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【MHX/モンハンクロス】使いやすいオススメ最強武器を考察してみた【改訂】

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『MHXX』発売に伴い改訂→新たに記事書きました。

arcadia11.hatenablog.com

 

今年も始まった。『モンハン』の季節だ。

本作においても、日本各地から腕に自身のあるプロハンたちが集会所へ集まり、インターネットを介して日夜、己の愛する武器を鍛えていることだろう。

だからこそ、ハンターたちの関心は、武器の「効率」に関心が行く。武器を全て使いこなすのは、時間的にも素材的にも難しい。『クロス』では何の武器を使いこなすか熟考する人も多いだろう。

そこで、それなりにハンターの経験があると自負する私と、『MHF』の経験も長い友人たちとの間で、本作における「強武器」を主観を多分に含みつつ、ざっくりと考えた。

 

(当然ながら、どのモンスターにも通用する「万能武器」などは存在せず、またパーティかソロかでも全く違う。同時に、どんな武器でも使い手によれば「最強武器」になりうるのは、各種TA動画でも観てもらえれば明らかである。)

 

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『MHXX』も発売されたので、新たにこんな記事を書こうと考えていたのだが・・・

結論から言うと、『XX』の武器バランスは殆ど『X』から変わっていない。相変わらず操虫棍はどんな状態でも強いし、ソロプレイなら弓が、火力は双剣とランスがずば抜けている。

狩技は使い勝手が良いものも増えたが、ブシドースタイルの存在は大きな影響を及ぼしている。多くの近接武器が強化され、複雑な立ち回りが可能になった。TA(タイムアタック)勢にとっては無視できない修正だろう。

とは言え、先述通り「誰が使っても強い」を最強武器として定義しているため、そういう意味ではあまりランキングに影響しないと判断した。

 

一応各項目で追記しておいたので、一読して頂けると幸い。

 

 

※併せて読んでほしい

結論

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全武器(近接のみだが)の説明を書くとかなりの文章量となってしまったので、結論を予め書いておくことにした。

最初に本稿における「強武器」の定義についてだが、厳密なパーティ構成が出来ない野良の4人パーティであるという前提のもと、強力なお守りバランスブレイカー武器も使わず、誰が使っても一定の活躍が見込める、という定義から厳選している。

 

さて、『MHX』における強武器、即ち「効率良く狩れる武器」に求められる条件は、動きまわる敵(かつ、敵の弱点)に貼り付きつつ、更に拘束して瞬間火力が出せるかという点だ。

現状最も強力な「拘束」は「乗り」であり、次点で麻痺や各種罠ということとなる。そこで、この拘束と火力を両立できるのは、「エリアル」と相性の良い武器、或いは自ら「乗り」が使える操虫棍ということとなる。

 

以上から、スラアク・操虫棍・双剣が「強武器」として挙げられるだろう。とりわけスラアクとエリアルの相性は良好で、本作の新要素を惜しげも無く活用できる。

加えて、従来通りの戦法を考慮するなら、片手剣・狩猟笛・ガンも強い。特に片手は刃薬により格段に火力が増し、更に閃光玉と罠による拘束も出来る。言わずもがな、笛の攻撃旋律による強化(火力を1.2倍)は強烈。しかしながら、彼らは一様に使い手を選ぶ点から、ランクとしては下になった。

また、上記以外の武器についてだが、決して「弱武器」というわけでない。さすがにこれだけシリーズが続くと、武器の間のバランスもほぼ完璧で、あくまで「使いこなすのに必要な時間と経験」が多いか少ないか、というだけの話。

「野良4人」という緩い基準(と期待)のもとで、安定して効率を維持できるかどうかという議論であるので、従来の「モンハン」らしい、武器を使いこなして成長する体験、そして使いこなした時の火力という点では、全ての武器が高いポテンシャルを持っていると断言できる。

 

大剣

長所:

・使い手やモンスターを選ばない汎用性

・「抜刀」などの好相性スキルの多さ

・長いリーチやタメ攻撃による容易な部位破壊

短所:

・エリアルやブシドーの挙動は複雑

・狩技は癖が強い

・継続戦闘能力(貼り付き力)は低い

・肉質が硬い相手には火力が出ない

 

従来作通り、極めて安定した性能と扱いやすさが自慢であり、初心者から上級者まで幅広く使っていける武器。

ただし、本作『クロス』で導入された新要素、スタイルや狩技との相性はそこまで芳しくなく、特に狩技に関しては「獣宿し」ぐらいしか使い勝手が良いものがない。

一方で、「二つ名装備」の影響でスキルの自由度が下がったことにより、相対的に「抜刀」「匠」に依存する大剣の強みは増したと言え、また継続戦闘能力の低さも、「乗り」の弱体化によるガチ戦闘の中で、むしろ強みになったと考えられる。

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『XX』よりブレイブスタイルが追加。「抜刀せず戦う」という従来の大剣のプレイスタイルと矛盾する様なスタイル故に、最も変化を感じられる。

ポンポンと強化溜め3を頭に叩き込みつつ、抜刀状態で走り回れるのはかなり楽しい。TA勢次第だが、恐らく一気に株が上がった武器。

 

太刀

長所:

・長いリーチ

・高い機動力による継続戦闘能力

・強力な狩技

・ブシドーにおける優秀なモーション

短所

・PTプレイでは依然として長いリーチが味方を巻き込む

・瞬間火力の低さ

 

長いリーチと高い機動力がウリの太刀。見かけ以上に扱いが難しく、起き攻めされると何も出来ず、またPTを巻き込みやすいリーチに注意する必要がある。

『クロス』で導入された狩技とスタイルにより、太刀は大きく強化された。特にブシドーとの相性はやはり良く、今までの太刀では考えられない程に粘れる。狩技もどれも優秀で、オーラ維持に使える「桜花気刃斬」は相当に便利。

また久々に登場した魚竜種、海竜種との相性もよく、今までの不遇さはかなり改善された。特に固有の狩技3種はどれも優秀なので、ストライカースタイルも悪くない。

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狩技「妖刀羅刹」が追加。一定時間体力減少+攻撃倍率増加+攻撃毎に回復。

更にブレイブスタイルにより「剛気刃斬り」が追加。より短いモーションでゲージを強化しつつカウンターまで追加される。これに羅刹が加わることで、全武器最大クラスの瞬間火力が手に入る。

普通にソロプレイなら最強武器の一角へとのし上がった。その分、難易度もチャアク並に上がったのだが。

 

片手剣

長所:

・「刃薬」の圧倒的buff

・高い機動力によるトップクラスの貼り付き力

・使い勝手の良い狩技とエリアル

・各種アイテムによる拘束

短所:

・瞬間火力の低さ

・脆弱なスーパーアーマー

 

従来までの「いぶし銀」的なポジションから一転、普通に強武器の一角を占めるようになった古株の武器。

まず注目すべきは「刃薬」の追加。これは、砥石の要領で使用し、一定時間武器を強化するという片手剣限定のアイテムだが、その効果が

「会心の刃薬:会心率を30%向上」

「滅気の刃薬:武器に疲労+スタン属性付与」

「重撃の刃薬:怯ませやすくなる」

というもの。会心の刃薬は実質的に「見切り+3」と同じ効果であるし、滅気の刃薬にいたってはスタンすら取れてしまう。エリアルの優秀なモーションと合わせて、「スタン+疲労+乗り」と、大きく敵の動きを拘束できる。

ただいずれも、敵に貼り付くだけの技術があればの話であり、直接自分が圧倒的なDPSを出せるわけでない(それでも、他の武器以上には出せるが)ため、やはり玄人向けであろうが、少なくとも「ガチ構成」にするなら一人は呼ばれるであろう逸材。

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レンキンスタイルと最も相性が良いのでは?と言われる武器。抜刀状態でもアイテムを使えるので、立ち回りにロスが少ない。

とは言え、レンキンで追加されるアイテムが尽く使いづらく、まだまだ未開拓といった印象。

 

双剣

長所:

・使いやすい狩技とスタイル

・トップクラスの瞬間火力

・最高クラスのスーパーアーマー

短所:

・高い装備(スキル)依存度

・長いモーション

 

やはり目を見張るのはエリアルとの相性の良さ。双剣ではエリアル使用時の回避モーションが変化し、他の回避モーションより隙が少なく、またエリアル時の攻撃も格段に使いやすい。「乗り」武器としては操虫棍に匹敵する実力を持つ。

とは言え、従来通りスタミナ管理は決して楽ではなく、また攻撃を外した隙も(エリアルであれギルドであれ)大きい。双剣は実質的に全ての攻撃を当てることが前提の火力なので、扱いは楽ではないだろう。

プレイヤーによってポテンシャルが左右されやすいものの、条件さえ揃えば最高クラスの火力が叩き出せることは間違いない。

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強い!

 

ハンマー

長所:

・最高クラスの「打撃」属性

・スタンによる強力な拘束

・低い装備依存度

短所:

・狩技やスタイルの扱いづらさ

 

スタイルや狩技の追加がありながらも、ハンマー自体のプレイングは特に変わらず、やはり頭にどれだけ貼り付けるか、というのが肝となる。

スタン値の弱体化(また、片手など、他にスタンが狙える武器の増加)や高低差のあるマップにより、俄然として使いづらい環境は続いているものの、

ブシドーや狩技「大挑発」などにより、「使える人が使えば強い」という性能は相変わらずだろう。

 

狩猟笛

長所:

・新要素「重音色」による演奏と攻撃の両立

・スタンや乗り等の拘束サポート

短所:

・全武器最高クラスのプレイヤー依存度

 

従来以上に扱いが難しくなった、真の玄人向けの武器。敵を殴れば演奏の効果が倍増する「重音色」を狙えば、今までの笛では考えられない程の貼り付きとDPSが出せる。

まず、元々笛は明らかな「強武器」である。言わずもがな、味方の火力を1,2倍にする「攻撃【大】」もさることながら、自身も高起動&高リーチにより十分に火力が出せるからだ。

しかしそれも、旋律を維持し、敵からスタンを奪ってこそ。理論上は紛れも無く「最強」だが、ハメなしのガチ戦術で、更に本作の「重音色」をも活用できることを前提にするなら、真のカリピストだけが使いこなせる武器と言える。

 

ランス

長所:

・多方の攻撃から身を守れるガード

・部位破壊も狙える定点攻撃

・優秀なブシドー派生モーション

短所:

・少ないスーパーアーマー

・高い装備依存度

 

本作ではモーションが追加され、「突き攻撃」の三段目が連撃を伴うこととなった。これにより、従来では不足しがちだった瞬間火力が幾分が補われている。

また注目すべきはブシドーとの相性であり、ジャストガード時の派生モーションはかなり扱いやすく、「ガード系ブシドー武器」なら有力な候補となる。

最も、PTプレイではこかされやすい点、そして乗りやスタンといった拘束力に欠けている点から、かゆいところに手が届かないといったところ。最も、火力そのものは他の武器以上のものがある。

 

ガンランス

長所

・肉質無視で攻撃が出来る砲撃

・砲撃を含めた最高クラスの射程

短所

・少ないスーパーアーマー

・極めて高い装備依存度

 

砲撃を使う度に斬撃の威力が増す「ヒートゲージ」が追加され、立ち回りに砲撃を入れるメリットが増え、より面白さが増したガンランス。

ガンスの魅力といえばやはりその汎用性であり、どんな敵に担いでいけるのは便利だ。とは言え、逆に言うと瞬間火力や貼り付き力は平凡であり、少なくとも「効率」を追求する上では、尖った強みがないことから強いとは言えない。

前作通り、同じモンスターを何体も倒すとか、構成を考える上ではさすがに居場所が少ないものの、単純な野良部屋や大連続狩猟では意外なまでに活躍できる武器といったところ。

 

スラッシュアクス

長所

・ステップと連撃を組み合わせた圧倒的な貼り付き火力

・低い装備依存度

・優秀な狩技

・エリアル時のモーション

短所

・手数の割に隙が大きく、狙われ続けると脆い

 

従来作でも元々強かったスラアクだが、操虫棍の弱体化とモーション値の見直し、そして狩技やスタイルとの相性から、一気に「強武器」へとのし上がった。

刮目すべきはエリアルとの相性。回避モーション、そして空中時のモーションは極めて優秀で、他の武器のような無駄が少なく、常に張り付いて敵のダウンを奪える。同時に、スラアク本来の弱みである機動力の低さを大いに補っている。

また狩技も便利で、「エネルギーチャージ」等と組み合わせるとほぼ剣形態で戦い続けることも可能。スタミナやその他ゲージに縛られることなく、安定した火力を出し続けられる。

 

チャージアクス

長所

・一部攻撃によるスタン値蓄積

・ステップとガードを組み合わせた豊富なモーション

・低い装備依存度

短所

・瞬間火力は僅かに劣る

・高いプレイヤースキルへの依存度

 

前作では「隠れ強武器」として名を馳せたチャージアクス。本作でもその汎用性は健在で、とにかく豊富なモーションのおかげで継続戦闘能力は高く、敵に貼り付きながら火力が出せる。

一方、俄然として使い手を選ぶ難しい武器という点は変わらない。形態の組み合わせ、ビンの維持、モーションの使い分けなど、考える面が多い分、ポテンシャルを引き出すのは楽ではない点が、スラアクと大きく異なる点だろう。

狩技やスタイルとの相性も悪くないが、これも難しいものが多く、やはり使用者の熟練度によるとしか言いようがない。ソロでは滅法強いが、パーティでは工夫の余地がある。

 

操虫棍

長所

・能動的に「乗り」が行える唯一の武器

・高い機動力による貼り付き

・広いリーチによる部位破壊

短所

・エキス維持がしやすいか否かで敵を選ぶ

 

『MH4』『MH4G』で大いに暴れた例の武器。喜ばしいことに(?)本作においてもその実力は衰えるどころか、更なる可能性を見出している。

まず、エリアルの追加があった健在でも、やはり能動的に「乗り」を行える点は強い。土台すら必要ない操虫棍では、俄然としてエリアル以上に自由な立ち回りが出来る。それどころか、むしろ操虫棍自体がエリアルと好相性で、機動力を更に増すことが出来る。

狩技もなかなかに優秀で、エキス維持を助けてくれる自己buff系のものから、容易に火力を底上げしてくれるものまであり、ギルドスタイルでも十分使える。火力を出しつつ拘束できる操虫棍は、俄然として強武器なのは間違いないだろう。

 

追記:ガンナー編

ライトボウガン

長所

・高い機動力と高射程による被弾率の低さ

・状態異常弾による最高クラスの拘束力

短所

・瞬間火力は十分だが継続火力は低い

・スタイル毎のモーションの変化が乏しい

・高い装備依存度

 

高い機動力から弾を打ち出すボウガン。単なる撃ち合いではヘビィに大きく火力面から負けてしまうため、隙が大きいものの瞬間火力が魅力の「速射」や、武器に威力が依存しない拡散弾や徹甲榴弾と組み合わせて戦う。

また、状態異常弾もほぼ武器の威力に依存しないため、睡眠弾や麻痺弾で敵を拘束し、拘束した後に速射で一気に弾を叩き込み、部位破壊を狙うというのが基本的な戦術となる。

特に、スキル「特殊攻撃」を強化した状態での麻痺弾による拘束は驚くほど強力で、並の片手や弓、操虫棍でさえ比較にならない頻度で敵を拘束できる。反動を抑える「反動軽減」と組み合わせれば、しばらく敵に何もさせずにいることが可能。

逆に言うと、これらが揃わないと活躍するのは難しく、ヘビィボウガンと併せて、特に装備のスキル、そして弾に関する知識が必要になる。

 

ヘビィボウガン

長所

・クリティカル+弱点を狙った時の全武器トップクラスの火力

・距離や状況を選ばない高い継続火力

短所

・肉質によって相性が大きく異なる(相手を選ぶ)

・低い機動力と防御力を合わせた打たれ弱さ

・高い装備依存度

 

防御力が低いにも関わらず、鈍重な機動力しか持たないボウガン。極めて打たれ弱いものの、条件が揃った時の火力は文句なしでトップクラスであり、その「条件」を揃えるための立ち回りが問われる武器。

本作から追加されたブシドーとの相性は良好で、従来の脆さを克服しつつ、回避のジャストアクション(回避に成功すると自動でリロード)により、更なる追撃が可能になっている。

 また、ボウガンを悩ませていた『4』以降の高低差が激しいマップに加え、平坦な旧作のマップが増えたことで、格段に目標に狙いをつけやすくなっており、従来までの使い辛さはかなり克服し、存分にその火力を発揮できるようになった。

 

長所

・高い継続火力

・スタイル&狩技のシンプルさ

短所

・敵の拘束手段に乏しい

 

砥石もリロードも不要な、最高クラスの継続火力が魅力の弓。その隙の無さから、特にソロプレイにおいて愛用する者も多い。

こちらもブシドーとの相性が良く、回避のジャストアクションにより剛射(最大溜め射撃)を即座に使用できるという、極めてシンプルなもの。他のブシドーではアクションが多少変化するため立ち回りを工夫する必要があるが、弓の場合はそのまま使っていける。

また狩技も単純ながら強力。特にアクセルレイン(自分の移動速度と溜め速度を向上する)は使い勝手が良く、既存のスキル「集中」と重複することもあり、高い火力とタフさを維持できる。

パーティプレイでは拘束手段の乏しさや弱点部位(部位破壊)の狙い辛さ故にそれなりといったところだが、ソロプレイなら右に出るものが居ない程強力な武器。ソロを前提にプレイするなら、一度触れて損はないだろう。

 

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