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ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

2015年の名作をだらだら振り返る、追記と考察

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元はTwitterにでも投稿しようと思っていたレベルの呟きなので、色々と雑なのはご了承願いたい。以前書いた「ゲーム・オブ・ザ・イヤー」の記事を、もっとはっちゃけた感じで追記していく。

 

HearthStone

チマチマやってるが、やっぱり凄いゲーム。MOBAやスプラと比べて、こっちは進化のスピードが尋常じゃない。何よりPC以外で遊べる、デバイス面での改革が圧倒的なアドバンテージ。将来性も実力も◎。

 

Rocket League

しばらく遊んだが、一発ネタに収まらないルールの奥深さと、一切の贅肉がないことで、『HS』以上の競技性。ある意味でドツボなんだが、ピュアすぎるゲームにのめり込めないのは、自分が年を食ったのか、そもそもゲームに飽きたのか。

 

メタルギアソリッド:ファントムペイン

すげえ面白いけど、期待しすぎたゲーム。言い換えると、『MGSV:GZ』が面白すぎたゲーム。

早い話、『GZ』はゲームバランスも良好で、『MGS』テーゼも汲み、かつユニークさにも富んだ素晴らしいゲームだったが、一方で『TPP』は「すごいステルスゲーム」に落ち着いてしまった。

ストーリー面での批判が強烈で、私自身も「酷い出来」と未だに考えることはあるが、掘り下げるべき面白さも少なくない。いずれ再評価の記事を書きたいところだが。

 

モンスターハンタークロス

典型的な和ゲー、というかカプコンゲー。エッセンスは重厚かつ完璧で、新作部分の追加要素も素晴らしい。

だが、省みることもなく悪い点を何年も引きずってて、モンハンブランドに逆に取り込まれてる点、「ウケると思ってスベる」感じが、いつものカプコンだなーって印象。少なくとも二つ名の仕様を考えた奴はアホすぎる。

 

Splatoon

アホみたいにネットで持ち上げられた割に、人口は増えたと思えない。もっと言うと、半年と持たずにやめた奴がたくさんいる。これが本当に「すごいマルチプレー」なら、今頃は世界展開も本格的に狙ってるはずだが。

端的にいうなら、アイディア止まりの作品だった。もっと言うと、マルチプレーや競技と照らして、どう面白くなるのか、従来のシューターに何が足りてなかったのか、「パクり」と思われたくない、独自路線を貫き通したいからこその怠慢は否定できない。

結果的に、「理屈上は」面白いゲームになった。いや実際面白いゲームだと思うし、手にとって将来性も感じられた。現に業界は(当人は独自路線を主張するだろうが)そこそこ研究していると思う。だが、それが抜本的な面白さには結びつけていない。原初的な体験はスプラでなくTPSにしか根付いてない。

 

Bloodborne

これもまぁ、アホみたいに『ダクソ』の評価を引きずり過ぎて、そのままゲーム性まで定着したようなゲーム。

実際は酷いもので、RPG的な駆け引きを削って残ったのが、ひたすらパリィとマラソンを繰り返す反射神経ゲー。そこに、デスペナルティがつくのだからアホらしい。ソウルシリーズがマゾゲーと評されたのは、マゾさの一方で選択の多様性があったからだ。

アクション自体の出来栄えは『デモンズ』からよかったと言えない。あくまで、アクションRPGとして評価された。本作はそこから抜本的な駆け引きと手段の乏しさが改善できず、むしろ盾が削られたことで更に貧しくなっている。

総合的に見れば面白いことは間違いないし、そういう作風が売れるならそれまでだが、少なくともこれが『ダクソ2』と比較されて持ち上げられるのは納得いかん。

 

Dirt

絶対に記事に入れたかったんだけど、賞の区分的にギリギリ入れられなかったゲーム。ラリーを主題にしたレースゲームなんだけど、紛れも無く傑作。

現状、まともなレースゲームってすっかり衰退した感ある中で、コイツはやってくれた。コリン・マクレー時代のシビアな操作感とDirt時代のカジュアルな雰囲気が見事にマッチしていて、最高のレースゲームが復活した。

 

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以下、更にどうでもいい呟き。

 

ブログの知名度

俗な話で申し訳ないが…。アクセス自体の数に、知名度が追いついてくれない現状。忙しい上に疲れて、昔のような強烈なトークが難しいのと、攻略記事が他のアフィwikiと同視されているためか。

コメント欄やTwitter垢の仕様、それに記事の内容的にも、ゲーマー日日新聞が「外」に開かれてないのも改善したい。とは言え、そこらのアフィまとめとか、陳腐な慣れ合いでブクマ数稼ぐ連中と一緒にされたくないってのもあるんで、あえて「閉じた」ままの方が評価されるやもしれん。

いずれにせよ、読者の数は増えたが、そこから多くを引き出せないでいることが惜しい。何らかの形でやり取りはしたいが、一方でチンパンに絡まれるのも面倒だ。「大人な関係」を築ければ幸い。

 

筆者の現状

昨年はマルチプレー系の作品にハマったのもあって、イマイチ踏み込んだ記事を書かなかった、というか、ボキャブラリーとインタレストが削れて書けなかったというべきか。

今年は一段と忙しくなる。ブログは継続したいが、ある程度は覚悟して続けることになりそうだ。されど、ゲーム業界には「ツッコミたい部分」と「褒めちぎりたい作品」がまだまだ転がってる。

「ゲーム」というレッテルが企業と記者との癒着を産み、その結果として腐敗したこのゲーム業界で、ジャーナリズムの発展に寄与したい。そんな歯が浮くようなお題目は、まだ忘れていない。

もっと言うなら、ゲームばかりでは正直記事が書けない。いや、ゲームを遊んで楽しいのだが、10時間も遊んで書ける記事は2本が限度。定期的に語彙を刺激するなら、読書と映画、旅行、その他遊びの習慣は欠かせないか。『オデッセイ』楽しみ。

 

ゲーム業界の雑感

いくつかのシンポジウムとイベントの現場に触れ、海外誌の情報も取り込んでいる限り、業界の未来は「明るい」。

数年前、ゲームはよく進化の袋小路にハマったと嘆かれた。進化したCG技術に開発費が追いつかず、結局あまあまのAAA級タイトルしか作れなくなり、ファンが離れると。

現状は真逆だ。技術の進歩は却って最適化を呼び、最適化により開発の幅と参入の余地はむしろ広がった。

皮肉な話だが、任天堂が間抜けもいいとこのネット関連システムを、昨今ようやくまともに改善出来たのも、技術進歩が産んだ参入の余地の拡大がデカイ。

まぁ、我ながら、よくゲームのブログを書こうと考えられたと思う。これが映画や芸術、読書のブログなら一年と持つまい。業界が日々進歩しており、追えば追うほど距離を感じる、こういう世界だからこそ、ジャーナリストとしての意志が芽生え、育つ。本当に面白い世界だ。

いやぶっちゃけ、ゲームブログを今まで続けられ、何より支持されるようになったのは、周囲がアホ面下げた連中だからだろうなぁ。業界は明るく、作品も面白いのに、なんでジャーナリズムだけ未だにガキの使いから抜け出せないのか、本当に謎だ。まァ、ありがたい話でもあるが。