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ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

【評価】『DOOM4』の感想やレビュー 王者の帰還

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ゲーム概要

2016年にBethesdaのパブリッシングで実現した、『DOOM』の最新作。

主人公は火星に突如出現したデーモンと戦う宇宙海兵隊で、無数のデーモンたちを粉砕する。古典的なFPSであり、走って撃つだけの純粋なシューター体験が出来る。

 

なぜDOOMは評価されたのか

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突如としてプロジェクトが発表され、半信半疑ながらも世界中のFPSマニアが歓喜した、新生『DOOM』。

その出来映えは、FPSを愛する者たちの期待を全く裏切らなかったと言っていい。カットシーン、ストーリーはほぼ背景であり、プレイヤーは心ゆくまでデーモンたちとの闘争に明け暮れることが出来る。

 

『DOOM』に代表される「古典的FPS」の特徴は、何と言っても「走って、撃つ(Run and Gun)」に特化したゲーム性だ。

昨今では、多くのシューター作品がカバーを使用した戦闘を重視する。この「隠れて、撃つ」は、敵の攻撃に合わせてカバーに隠れ、隙を見て射撃に移る、いわば「ターン制」のゲームだ。楽しいことは間違いないが、変化が薄く、テンポも悪い。

その点、「走って、撃つ」古典的な作品は「リアルタイム制」のゲームといっていい。プレイヤーに安全な遮蔽物などなく、敵の攻撃は全て避けつつ、同時に高火力の武装でねじ伏せなければならない。

これぞ、FPSにおけるゲーム性の極地だ。目まぐるしく変化する戦場で、敵の攻撃を避けるスリルと精確な射撃の興奮が、絶え間なくプレイヤーの脳髄を刺激する。この苛烈さは、決して他のゲームジャンルでは見られない。

 

Back in DOOM

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理想を言えば簡単だが、実際に作る上で要求される技術とセンスは極めて大きい。だが、『DOOM』はまだFPSというジャンルも十分に知られていない時代から、そのノウハウを築いた。

 

まずは武器。現代のFPSでの主流武器といえば、万能に活躍するアサルトライフルだが、DOOMでは「ショットガン」と決まっている。ショットガンは近距離では絶大な破壊力があるが、射程が短く使い勝手は良くない。だからこそ、敵の攻撃を避けつつ接近し、精確な一撃を叩き込む必要がある。まさに「Run and Gun」の極みだ。

逆に、接近すれば爆発に巻き込まれるリスクがあるが、射程と火力で圧倒する「ロケットランチャー」は、ショットガンとは正反対の戦略を取ることが可能。これらを組み合わせ、まずロケランの飽和攻撃で雑魚を殲滅し、残った強敵はショットガンの白兵戦でトドメを刺すのもセオリーだ。

他にも、遠距離から数を減らせる「ガウスライフル」や、機動力と射程を両立しながらもスタミナがない「チェインガン」なども存在するが、いずれにせよ『DOOM』における武器はそれぞれ強い個性があり、武器に応じた戦略を取ることで、戦闘は無数に面白くなっていく。

 

最も、それらの火力をもってしても、十分手応えを感じられるのが『DOOM』の軍勢だ。

主人公顔負けの機動力で火球を放つ「インプ」、自爆攻撃を仕掛けてくる「ロストソウル」といったお馴染みのメンツから、召喚により手勢を増やす「サモナー」、盾で正面からの射撃に耐える「ポゼスト・セキュリティ」など、新たな強敵も登場。

彼らもまた、プレイヤーと同じく強い個性を持ったデーモンたちであり、それぞれが異なった戦略を取ってプレイヤーを包囲する。プレイヤーは彼らに応じた戦略を立てねばならず、いつ、誰を、どの武器で倒すか、常に考え続けて走り回ることになる。

(具体的な話は、こちらも参考にして欲しい)

 

無論、新生『DOOM』ならではのフィーチャーも、これらのタクティクスに磨きをかけている。

まず驚くべきは、広大かつ高低差の激しいマップだ。最新機の技術だからこそ実現するマップは、まるで『ミラーズエッジ』のように、ただ走り回るだけでなく上下に移動することが可能となり、古典的『DOOM』では考えられない戦略をもたらしてくれる。

更には、より美しくなった表現も注目したい。3D表現ですらなかった時代から、世界観はより豊かになり、肉が裂け、血が噴き出るゴア表現には、見とれずにはいられない。何より個性豊かなデーモンたちが、これまで以上の存在感でプレイヤーを追い詰めるのだから、プレイヤーはますますこの地獄の虜になってしまうだろう。

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個人的に、カコデーモンのデザインは最高にクールだと思う

 

あまりに保守的か 『Serious Sam 3』と比較

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本作『DOOM』は間違いなく最高に面白い。どこまでも理想的なFPSであり、ゲーム好きなら遊んで100%後悔しないクオリティを達成している。

しかし、この「面白さ」は果たしてどこまでが、「新生DOOM」のものだろうか。実際のところ、傑作である旧『DOOM』や、そのMOD『Brutal DOOM』の影響が余りに強すぎて、新生DOOMの魅力と言えるのだろうか。

 

私は余りに本作は保守的であると思う。デーモンたちの魅力、武器の多様性、走って撃つスピード感、その全てが余りに既視感に溢れるもので、ある程度遊ぶと急激に醒めてしまうことは否めなかった。

先述した通り、新作ならではの要素がないわけでない。新デーモン、新武器、そして技術力がもたらすマップやグラフィック。これらは無駄なく『DOOM』の血となり肉となって、その魅力を際立たせている。

だがいずれも、付け合せ程度のものに過ぎない。『DOOM』へのリスペクトだといえばそこまでだし、私は満足した作品でもあるが、やはりあと少しだけでもいいから、新たな『DOOM』として挑戦して欲しかったと思う。

 

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『Serious Sam 3』は、クロアチアで生まれたFPSシリーズ『Serious Sam』の最新作で、長らく新作のなかった『DOOM』へのリスペクトの満ちた作品だ。

だが、こちらが発表された時、多くのファンがため息をついた。トレイラーには、スプリントやスコープのような最新FPSらしい要素が紹介され、世界観も従来からガラッと変化し、硬派だった『SS』シリーズも堕ちたかと不安視された。

実際遊べば、これらの挑戦はほぼ成功していた。最新FPSから取り入れた要素は、コア部分の「走って、撃つ」魅力を際立たせ、更に現代的な世界観も、ダイナミックな破壊表現と相まって戦闘の興奮を引き立たせた。

 

確かに、『SS3』にはいくらかの欠点もあった。だが、新たな試みが、新たなゲーム性を開花させ、プレイヤーに新鮮なゲームをプレイさせる上で、欠点は認められたと思う。

『DOOM』の看板が余りに大きいことは理解しているが、それでも何らの挑戦によって新たな『DOOM』の方向性を示せればと思うのは残念だ。

(ただ、現代作品から輸入してきたらしい「○○の敵を、××で倒せ」みたいなチャレンジ要素は不要だったと思う。)

 

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新生『DOOM』で一番感動したのはボス戦。下手なパズル要素もなく、純粋なガチンコの戦いでとてもアツい。