ゲーマー日日新聞

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【評価】『FF15』の感想やレビュー 辛いのは俺だ

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「車・キャンプ・料理」がゲームプレイとロールプレイを進化させた

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本作で特にフィーチャーされた面は「車」「キャンプ」「料理」を中心に据え、大きく進化した「ゲームプレイ」と「ロールプレイ」だ。

 

本作では移動には専ら車を利用するが、なんと昼間なら常に仲間のイグニスが自動で運転をしてくれる。これにより、プレイヤーは移動中に景色を眺めたり、単純にゲームプレイの休憩が出来る。

またキャンプについて。本作では昼間と夜中のギャップが激しい。夜はただ視界不良になるだけでなく、シガイと呼ばれる強力なモンスターが道を阻む。

最後に料理。本作では街中やキャンプで食事を摂ることが可能だが、本作は食事に高級な素材や多額の金銭を問われる代わり、効果は絶大なものとなっている。

 

以上のような、車・キャンプ・料理は極めて新鮮で戦略的なゲームプレイを、FF15に落とし込んでいる。

加えて、プレイヤーにリアリティを与えることで、ロールプレイとしても格段に興味深いものへ進化している。

 

車の自動運転は確かに素晴らしい改善だ。オープンワールドといえば車だが、移動中にキャラクターが会話しても、運転に集中する余り聞き逃すか、事故を起こすのが頻繁だった。

だから、適度に冒険する感覚を与え、かつプレイヤーの手間を取らせない点で優れている。

同じ自動化という点で、仲間のプロンプトによる自動の写真撮影も逃せない。

仲間が勝手にゲームプレイの写真を撮ってくれるのだが、日の終わりに意外な視点や旅の回想ができる。

 

 

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ランク⑩<夜は死ぬ

 

キャンプと昼夜の要素も楽しい。大半のゲームでは飾り同然の昼夜だが、本作では日が暮れると突然難易度が上がるので、いかに日中にクエストを終わらせ、宿泊地に帰るかまで考えさせる。

更に、「旅」をしている「ロールプレイ」において、この昼夜は大きい。夜になればシガイに襲われる恐怖が、プレイヤーをゲームの世界へ引き込み、旅をする実感を湧かせる。

これは『Minecraft』のアドベンチャーモードを思わせる。時間経過という現実にある自然現象が、直接プレイヤーの生存に関わることで、生き残りを通したスリルを与える。

 

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料理も見事だ。料理要素はこのタイプのゲームには定番だったが、ほとんど飾り同然の効果で、それよりポーションをがぶ飲みした方がマシだった。

本作の料理は、先述の通り効果が大きく、体力や攻撃力が1.3倍になるなんてザラだ。しかし、効果に応じて材料や費用も大きく、その後のクエストで投資を回収しようとする意気込みにも繋がる。

同時に、やはりロールプレイ面でこの要素は大きい。「うまそうな料理=強力な料理」を得るためには、それだけ強い敵の素材や多額の金銭が問われるのもシンプルで面白い。

旨いメシを食したいのはプレイヤーとて同じであり、思わず気合を入れてベヒーモスの肉を探してしまう。

 

かように、「車・キャンプ・料理」と、それを支える昼夜システムや美しいマップを組み合わせた、オープンワールドにおける「ロールプレイ」と「ゲームプレイ」の進化は素晴らしい。

オープンワールドのゲームはとにかく、ゲームプレイそのものがダレがちだ。

ゲームがプレイヤーの自由を尊重すれば、それだけ緊張感がなくなり、まるで神のように自由に動ける。その接待は、ゲームプレイにおける没入感と戦略にとって枷となる。

車の簡易移動、キャンプや料理のリスク・リターンは、正にこのコンフリクトへの答えだ。

面倒な点を、より簡易にするか困難にしてメリハリをつけ、プレイヤーに選択の余地を与える。

 

 

まともに機能していない構成

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とても美しいけど、実は迷いやすいだけの一本道

 

最後に構成について。これは目次の通り「チャプター3~6」を除いて、『FF15』の美点は一切機能しない、という点である。

どれくらい機能していないかというと、具体的にチャプター7で何故かPTのメンバーが減り、チャプター8の時点で「車・キャンプ・料理」そして一切のオープンワールド要素は消滅する。

即ち、チャプター1~15までの間、半分はこのゲームのフィーチャーはほぼ消失し、ただの劣化『キングダムハーツ』風のアクションゲームになるのである。

この衝撃だけで、『FF15』は今年一番印象に残るゲームになってしまった。

 

確かに、どのゲームでも、つまらないレベル(面)とそうでないレベルはある。多少の強制進行もあるだろう。

が、それがチャプターの半分となれば、開いた口が塞がらない。それまではボリュームがあったか?全くそんなことはない。

詳細は後述するが、街は一つだけ、残りは集落。自然もコピペ丸出しの砂漠と森林が大半で、王の墓所だけがユニークスポット。サブクエストは大半がコピペで、無言でモンスターを狩るだけ。ユニークなものはレガリア改造クエストぐらい。

どう考えても「予算も期間も足りなかった」という尻切れトンボ具合で送り出されており、

逆に、並のゲームの数倍の気合で作った序盤だけ遊んで、「最高のゲーム!」と喜ぶのは当然であろう。

 

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何の脈絡もなくステルス入れて緊張感が生まれるとでも?

 

とは言え、まぁチャプター9までは、まだ楽しめる。問題はチャプター10からで、何故かゲームを進める度に、プレイヤーの取りうる選択肢が減り、当然退屈になる。(ネタバレになるので詳細は避けるが)

更にチャプター13にまで至ると、謎のステルスゲームが始まり、これが妙に不便で困難。正直どのボスよりこのステルスの方が面倒だった。

正直、このミニゲームが大半のチャプター13をクリアしない限りエンディングに辿り着けない、というだけで本作を「良作」と評価することは不可能である。『FF10』で「雷避け」を全部クリアしないとエンディングが見れなかったら、誰一人支持しなかっただろう。

また、インタビューを読む限り「喪失」はゲームプレイを犠牲にしてでも描きたかったストーリーらしいが、個人的に最初から戦闘以外では静かになってむしろ助かった。

誰がこんな構成にGOサイン出したんだろうか。(ネタバレ:田畑端氏)

 

基礎は良いがバランスと詰め込みがガバガバなゲームプレイ

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先ほど、「車・キャンプ・料理」が、単に雰囲気だけでなく、ゲームプレイの駆け引きに直結すると述べた。

だが現実には、これをベースに「何をするか」が、実はとても空虚。大半はモブハント(サブクエスト)をこなすのだが、これが非常につまらない。

一部のレガリア・武器改造・ユニーク系を除き、特にストーリーもなく、特に演出もなく、『FARCRY 2』以上のお使いクエストを、本当に淡々とこなすだけ。

報酬は大抵現金と消耗品だけで、強力なモンスターから素材を奪っても、ほんの一部以外は売却か料理にしか使えない。ハッキリ言って、写真家と改造クエストだけこなしてれば、何不自由なくゲームが遊べる。

 

本作のプレイ時間の大半は戦闘で費やすが、この点も評価を分けている。

基礎部分は確かに良い。通常攻撃、ドッジ(パリィ)、シフトブレイクを中心に、ファントムソードやアイテム、魔法を使い分けることが出来、これだけなら『Witcher 3』等の大半のRPGより多様な選択肢がある。

だが、まず問題が仲間のAIが悪く、しかも元々役に立たない、という点。仲間は消費型の支援コマンドか、特定のアイテムを渡さない限り、イノシシの如く突撃しては死ぬ。

かといって、コマンドは基本的に各キャラ一つで、どれも工夫のないDPSスキルばかりなので、コマンド中の無敵時間を活用して攻撃を回避するぐらいしか工夫がない。

更に、仲間を肉壁とする前提なためか、主人公が驚くほど打たれ弱い。そこらのMOBにも2~3発もらうと撃沈するので、必然的にシフトブレイクとドッジを使ってゴリ押しするしかない。

 

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後半はひたすら「痛い・硬い」。

 

オマケに、主人公が打たれ弱すぎるためか、シフトブレイクとドッジをめちゃくちゃ強力にすることでバランスを取っており、控えめに言って連打してるだけで死ぬことがなくなる。

こうなると、戦略どころではない。基本はダメージの出るパリィ(ただし一部の技しか対応不可)で、それ以外はドッジで僅かなダメージを稼ぎ、MPが切れればマップシフト。当たれば数発だが、回避技が鬼のように強いので、緊張感はないが理不尽さだけはあるという有様。

トドメに、回復アイテムがほぼ即時発動、しかも安価ということで、これのゴリ押しさえあれば、最低レベルの難易度(というかゴリ押しゲー)に落ちる。

 

オープンワールドを舞台としたモブハント、そこで繰り広げられる戦闘。いずれもベース部分は『FF』の名に恥じない素晴らしいものだったが、実際にそれを拡張してゲームとして成立させる部分で、クオリティが下がるのは大変惜しい。

実際のところ、平凡だが納得のいくゲームプレイと、意欲的だがバランスの欠けたゲームプレイなら、後者の方が作ることは困難だし、開発陣もわかっていたはず。それでこうなったのだから、残念だ。

 

公式による事実上のベータ宣言と総評

総じて、批判的な内容となってしまい、個人的にも公開することを避けようかと思っていた。それでも、私はこのニュースを読んで、公開に踏み切らずにいられなかった。

今回は500万本突破への感謝の気持ちとして、アップデート計画を当初の予定を大きく超えたものに強化し、皆さんに具体的なロードマップをお知らせすることにしました。

舐めてんのか?

「感謝の気持ち」「当初の予定通り」と称して、内容は散々叩かれたストーリーの補完、13章の補完、ニューゲームの実装、既存の内容へ”修正”の嵐。要は公式による事実上の有料ベータ宣言。

完全にバカにしている。どう考えても、容易に想像がつく欠点を散々発売を引き伸ばしにしても改善せず、挙句フルプライスで購入し最後までプレイした、時間と労力を捧げたゲーマーが遊んだ『FF15』は未完成だったと突きつけた。

ハッキリ言おう。FF15開発陣にプライドはないのか?改善するだけマシだと?では何故予定日が決まっていない?何故延期を続けた?そもそもこれは改善でなく発売日前にすべきだった修復だろ?(因みにkotakuは「オレたちがベータテスターだった」と報道)

そしてこの誠意。「極上クオリティをお届けするから延期する」とのたまった癖に、発売日にプレイしベータ版のクソみたいなエピソード13やストーリーを味わったプレイヤーに、謝罪の一言もない。

その上、あくまで「更にリッチ」「感謝の気持ち」といって、『FF15』は現状で完成していると開き直っている。

継続的に遊ぶサンドボックス系やマルチプレイ系はともかく、一本道RPGでパッチを待ってもう一周プレイする信者ばっかだとでも思ってんのか?

 

 

www.youtube.com

3年前のトレーラーの内容が、9割以上なかったことになってるのは正直すごいと思う。