ゲーマー日日新聞

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断言する、モンハンは作業ゲーじゃない。

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ひろゆき「例の素材を繰り返して出すしか無いんだよ オンラインゲームって」

ひろゆき「同じことの完全繰り返し、マラソンですよ。はい爆弾置きましたー。罠置きましたー。ってさグルグルマラソンするだけじゃん」

ひろゆき「それを超えられると思わないんだけど、もし超えてたらやりたい」

 

このブログを読んでくれてる方なら多分知ってるけど、私は『モンスターハンター』というシリーズが好きだ。

なので当該シリーズの評価が贔屓目なのは否めない。だけど、このひろゆき氏に限らず、うんざりするほど耳にする「『モンハン』は作業ゲー」という意見は、単純にゲームを評価する客観的な立場でも、的外れな意見と断言させてもらう。

(一応筆者のプレイ歴はMHFの韋駄天杯で10位以内を何度か、MHXの剣聖ピアス等の闘技大会は概ねソロでコンプというレベル)

 

そもそも、引用したひろゆき氏の意見は、およそゲーム全般に飽きたがための意見だろう。「『スプラトゥーン』も同じ、だけど対人だからマシ」とすら言ってるし。興味ない人にとって、ゲーム(というか趣味全般)が作業になるのは仕方ない。

けど、素材のために同じクエストを何度もこなす、どのクエストも究極的にモンスターを倒すだけ、アイテムを活用したりPT組んで狩る、こうしたことを指して「作業ゲー」と言っているなら、噴飯物の理屈だ。

第一、それなら世間の8割のゲームは作業ゲーだ。よく「モンハンは作業ゲーだから世界で売れない」と言う人間がいるが、彼の地で産まれ、無数のクローンを生み出した傑作『Diablo』は同じことの繰り返しではないと言えるのか。

 

さて、「作業ゲー」の定義は置いておいて、私は『モンスターハンター』は現状最も純粋に3D Melee Actionを研究したゲームシリーズの1つとして評価している。

3D Melee Action、とは文字通り3Dアクションから、Melee(近接攻撃)による剣戟に特化したアクションゲームを指す。モンスターハンターはこれを独自に進化させ、「ハンティングアクション」と定義したもの、と私は捉えている。

一方、3Dアクションは最もメジャーなジャンルながら、ACTを部分的に活用した作品が多い。RPGと組み合わせたARPG、ADVやパズルと組み合わさったもの、加えて、ロックオンして連打すればOKという簡易的なアクションゲームがACTジャンルの大部分を占めているのが現状で、モンハンはその中で数少ない長時間プレイに耐えうるタイトル。*1

ある意味、演出やシステムによって多様化したFPSの文脈に近く、そういう意味で『モンハン』は純粋なゲーム性を維持しつつ遊び要素を残す、という意味でFPSにおける『Serious Sam』に近いという認識。

 

一方、モンハンは徹底してアクションゲームとしての駆け引きを追求している。「敵の攻撃をいなし、自分の攻撃を叩き込む」…。ただこれだけの戦略に、無数の武器と、無数のモンスターを、絶妙なバランスで調整することで、何度遊んでも飽きない深みを与えている。

例えば、「攻撃をいなす」にしても、ガードする、回避する、そもそも当たらない位置に陣取る、という3パターンの行動がある。どれを選択するにしてもメリットデメリットがあり、武器によっても選択肢が異なる。

モンスターの攻撃はどれも厄介だ。遠距離まで届くブレス、近距離を薙ぎ払う尻尾攻撃。常に敵の攻撃を読み切り、着実な手段でいなす。ハンターと同じく、モンスター毎に得意とする戦法は異なるので、彼らの「癖」を読んで先手を撃つ快感は、正しく狩猟そのものと言える。

「攻撃を叩き込む」ことに関しても、本作は様々な「深み」がある。弱攻撃、強攻撃の使い分けは無論、コンボによる連撃、スタミナの管理、ゲージやビンや装弾数の維持など考えながら、常に敵の弱点を叩く。武器によって立ち回りは全くことなり、大剣のドデカイ一撃、双剣の華麗な連撃、操虫棍の的確な乗りサポートなど、考える立ち回りや、その武器での達成感もまるで別物だ。

更に、モンスターの部位毎にダメージが異なり、かつ部位破壊による追加報酬を鑑みて、常にどこを叩くべきか考える。最優先は頭だが、当然リスクが高い。尻尾は低リスクだが当てづらい。足の連撃では致命傷にならないが、確実に削れる…など。

ひろゆき氏はバカにしていたが、モンスターのために罠や爆弾を用意するのだって楽しい。これは単なるアクションでなくハンティングアクション。ハンターになりきって、ハンターノートとにらめっこして、強力なモンスターに備えてアイテムを揃えて対策する。

そして最後に、本作醍醐味のマルチプレー。複数人で狩ることで、状態異常や部位破壊のような自分の貢献が他人に見える上に、味方を攻撃しないよう工夫する余地も生まれる。元々硬派なアクションゲームだけに初心者にとってハードルが高い本シリーズだが、皆でワイワイ狩るという余地も残しているのが特徴だ。

「作業ゲー」と揶揄されるレア素材集めや周回といった要素は、こうした純粋なアクションを楽しむ上でのインセンティブに留めている。クリアだけならレア素材なしの鉱石だけの武器でも可能。何度遊んでも楽しめるように作ってる前提でのシステム。(ただしMHFを除く) 

 

さて、「モンハンは作業ゲー」という意見の多くは、特に上手くなろうとせずPTでフルボッコにしているプレイヤーか、本作を完全攻略したTA勢の2パターンかと思う。(+そもそも遊んでないけどゲーム語ってる人の3パターン)

前者はともかく、後者が『モンハン』というシリーズを好きになれないのは理解できる。実際、このゲームは奥深いだけに、覚える知識やこなすアクションも多く、楽しむには少なからず習熟が必要。あらゆるゲームがそうであるように、人を選ぶ作品なのは間違いない。下手なプレイヤーが「作業ゲー」と思いこんで投げ出しても、それは仕方ないこと。

けど、特に考えずPTでフルボッコにした上で「作業ゲー」と断ずる評は迷妄の類だ。『MGS』のEAZYモードで「ヌルい」と言うほどにナンセンスだろう。PTなら簡単にクリアできるのは、一種の救済策だからだ。なまじ4人PTとしても、個人が上手ければプレイの質は格段に上がるのだが。

まして、適当にロックオンして連打するだけで勝てるアクションゲームが横溢する中、本作がそういった誹りを受ける謂れはない。「ターン制」と言われることがあるけど、それはアクションに限らずシューターですら同じなわけで。(特にカバーTPS)

こうした例に限らず、モンハンを「友達とのコミュニケーションツール」とも言われるけど、そういう側面があるだけで、本作はあくまでカプコンが打ち出しているように「ハンティングアクション」だ。一人で狩る、複数で狩る、大剣で狩る、弓で狩る。それも全てハンティングアクション、という懐の深さに過ぎない。

私はもう『モンスターハンター』を「作業ゲー」に出来るほどやり込んだけど、「最も作業が楽しい作業ゲー」だと考えてる。(最早ドラクエもゼルダもルーチン化できちゃうし)

 

さて、本作は全面的に『モンスターハンター』とは何かという観点から、純粋なMeleeアクションゲームとしての質の高さを考察した。

無論、作品毎に色々欠点はある。特に初期はベースが良くても、操作性やカメラ、バランスに関しては不出来もいいところで。『2』で武器間のバランスが狂ったと思ったら、『3』で一斉削除されたり。携帯機ではスペック不足か、狭いマップで窮屈な戦闘を強要されたり、シリーズ毎にイマイチ進歩が見えなかったり。

こうした点は、先日発売された『モンスターハンターワールド』で大きく改善され、ハンティングアクションとして完成されたと考えている。その話についてはまたいずれ。

 

www.nicovideo.jp「極めていく」過程が一番面白い3Dアクションゲームだと思う。MHFはマゾいけど。

 

 

 

*1:無論全てではない。『鬼武者』『デビルメイクライ』を始めとするカプコンの無数のタイトルを基点に、Team Ninjaの『NINJA GAIDEN』、プラチナ『ベヨネッタ』、SCE『ゴッド・オブ・ウォー』、フロム『アーマード・コア』なども。