ゲーマー日日新聞

ゲームという文化を、レビュー、攻略、考察、オピニオン、産業論、海外記事の翻訳など、複数の視点で考えるブログ。

『TitanFall2』というFPSの未来を救ったゲームの話をしよう

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私は多くのシングルプレイFPSをプレイしてきたが、最近「停滞しているな」と感じていた。一部素晴らしい名作があるものの、全体として見ればゲームプレイに進歩がないのだ。何がどう変わろうが、結局はカバーに隠れてアサルトライフルを撃つゲームである。*1

だが、2016年にRewpawn Entertainmentが開発した『Titanfall 2』は別格である。この作品は間違いなく現代FPSの一種の到達点に立っていると、私は確信している。

(本稿ではソロ用キャンペーンのみ取り扱う)

 

コアメカニクス「ウォールラン」と「タイタン」の扱い

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よく収納術などで、「箱になるべく多くのモノを詰め込みたいなら、まず大きなものから入れなければならない。」と言われる。

これはあらゆる創作活動に一貫して言えることだと思う。建築にせよ料理にせよ、恐らく重要なことは重要な柱や土台を先に作り、ここから枝分かれするように作品を仕上げていくことだ。

『Titanfall 2』における「土台」とは、主に高性能パイロットスーツを使った「ウォールラン」と、タイトルにもある通りの巨大ロボット「タイタン」だ。

本作はこの重要な”コア”となるメカニクスを、極めて順序よくゲームプレイに取り込んでいる。

 

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(画像は前作)

例えば、「ウォールラン」。これは壁に向かってジャンプすると、『爆走兄弟レッツ&ゴー』のトライダガーXよろしく壁を走れるという機能だ。

この機能はFPSにおいて珍しいわけでない。後発だが『CoD:BO2』や『CoD:IW』、壁走りでないにせよ『Crysis』でも超人的な動きは出来る。だがいずれも、単に「壁を走れる」だけで別に壁を走らずとも攻略できてしまっていた。つまり新メカニクスとゲームが結びついていないのである。

まず、本作では頻繁に「ウォールラン」以外で突破できない環境が出てくる。廃工場や電力施設といった、明らかに人間が走れない場所を舞台にすることで、設定として納得させつつ、しっかりゲームプレイに取り込む。

加えて、戦闘時においても、ウォールラン中は被弾しにくいというメリットを与えて活用させ、一方で「ティック」と呼ばれる自爆ロボットを主人公に向かわせることで、同じカバーに立てこもらず、定期的に壁走りで移動する必然性を作っている。

 

次に「タイタン」だが、無論タイタンという巨大兵器に乗って敵を蹴散らすのも楽しいのだが、こちらは少々興味深い方向でアプローチしている。

なんと、この「タイタン」めちゃくちゃ喋るのである。単に敵を倒すだけでも「さすがです」とか言っておだててくれるし、訪れるロケーションの情報、ストーリーの進行についても逐一報告してくれる。いくつかの会話では選択肢が存在し、それによって会話が変わったりもする。そして主人公を守るためには、自分の犠牲さえ厭わず、一兵士とロボットの友情も生まれる。

本来なら一つのメカニクスで済むロボットの人格を与え、ゲームプレイとストーリーを融合させる手段は極めて上手くいっている。プレイヤーにとってタイタンは唯一無二であり、これが一つの「遊び道具」だとは考えなくなるだろう。

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「信じて!」その言葉が、数多くのプレイヤーを救った。

 

多様なミドルメカニクスを惜しみなく投入

加えて、『TitanFall 2』は、こうしたコアメカニクスと並列して、”ミドルメカニクス”と言える、中規模のユニークなメカニクスをステージ各所に投入している。

 

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例えば、『ビーコン』と呼ばれる廃工場を舞台としたレベルでは「アークツール」と呼ばれる発電機を使い、機材に電力を注入しながら進むパズルのようなゲームプレイがある。

そしてこれは特にプレイヤーからも人気が高いのだが、『結果と原因』という研究所を舞台としたレベルでは携帯型タイムマシンを装備して、ユニークなパズル及び戦闘に挑むことが出来る。

どう扱うかというと、舞台となる研究所はプレイヤーが到達した頃には既に廃墟化していて、扉や機械が動かなくなっている。そこでタイムマシンを使って過去に戻れば、壊れる前の扉を使って移動できたり、逆に過去では厳重に敵兵が守っている部屋を、現代に戻って回避するといったことが可能なのだ。

 

炎で進めないなら

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過去に戻ればいい

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『TitanFall 2』は、こうした多様なミドルメカニクスを惜しみなく投入し、ゲームプレイ・演出共にプレイヤーを飽きさせないよう努力している。

しかし本当に凄いのは、「ミドル」程度のメカニクスは1レベルであっさりと使い捨てて、次のレベルでは全く別の体験をもたらすところだ。

先程述べたタイムトラベルなら、『SINGULARITY』という2010年のFPSが同じことをしていた。だが1ゲームずっと同じパズルを繰り返せば、いかにユニークなメカニクスといえプレイヤーも飽きてしまう。故に本作はその過ちを繰り返さない。

本作ではコアとなる「ウォールラン」「タイタン」をカッチリ作り込んだ上で恒久的に活用し、上述した細かなメカニクスは随時投入の使い捨てることで、見事に使い分けている。これが本作の完成度に繋がっている。

本作には「ボリュームが少ない」という批判がある(大体5~6時間ほど)のだが、この構造を考えればその批判は的確ではない。本作には「せっかく作ったのだから」という未練は一切なく、削りに削った末に作られているのだから。

 

古典的FPSに引けを取らない完成度

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当然ながら、『Titanfall 2』はユニークなメカニクスに加え、FPSの基本であるシビアな銃撃戦に関しても抜け目はない。

 

まず戦闘だが、本作では絶妙な塩梅でクラシックなFPSとモダンなFPSを融合させた、今までにない銃撃戦を楽しむ事が出来る。

一つ、クラシックな楽しみ方として、ウォールランによる高速な移動から、惜しみない爆発物での掃討、そして巨大な敵にショットガンをぶちこむ快感があり、こうした「動」のプレイアビリティは、2016年の『DOOM』に全く引けを取っていない。

二つ、モダンなFPSとして、カバーに隠れながらリロードするタイミングを伺い、サイトを覗き込んでヘッドショットを狙うといった、戦略的な「静」のプレイアビリティも存在しており、これら「動」と「静」の組み合わさった、現代に相応しい戦闘が『Titanfall 2』の醍醐味だ。

基本的にFPSファンは、先述した「静」よりは「動」を重視したクラシックなFPSを評価しがちだ。だがパッドでの操作も配慮した上で、「静」のゲームプレイを評価し、見事に融合させたRespawnの手腕には舌を巻く。

 

更に、本作は能動的なストーリーと組み合わせたゲームプレイも白眉であり、惑星における様々なロケーションとそれを活かした戦闘、BT7274との友情や連携、個性豊かなライバルとの戦いなど、FPSという媒体を活かした演出が光る。

こうした単に戦闘やパズルだけではなく、プレイヤーがゲームプレイにのめりこめるような、演出や物語への拘りに関しても、「古典的FPS」へのリスペクトが感じられる。

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時折、選択肢が現れて相棒のBTと会話が出来る

 

古きと新しき、コアとミドル、全てをまとめた完全無欠の傑作FPS

全体的に、『Titanfall 2』はシングルプレイFPSとして、最高峰の作品である。

まず、タイタンとウォールランというコアメカニクスを主軸に、タイムシフトのようなミドルメカニクスを展開し、戦闘・パズル・ストーリー全てが忌憚なく交わったことで、本作はFPSに求められるあらゆる水準を満たしている。

 

とりわけ、あらゆる面で過去と現在のFPSデザインを融合させた点を評価したい。時に『DOOM』のような疾走感ある白兵戦があり、時に『COD』のようなカバーに隠れた狙撃戦があり、時にパズルやウォールランで息を抜きをしながら、時に物語や演出でゲームプレイを底上げする。

本作は『DOOM』から『Half-Life』『Halo』『CoD』『Crysis』そして『Singularity』に至るマイナーなFPSまで、あらゆるFPSを研究し尽くした先に完成されており、正しくFPSにおける金字塔と言うに相応しいだろう。

このどこを取っても完全無欠の黄金率は、かつて不朽の名作と呼ばれた『Half-Life』に匹敵すると私は考えている。

20年遊び続けているFPSマニアから、最近始めた初心者まで、万人に愛される傑作がここにある。いずれにせよ何よりの朗報は、シングルプレイFPSの未来は、まだ明るいということだ。

 

*1:ここで書く『Titanfall 2』を含め、『DOOM』『Battlefield 1』『Serious Sam 3』『FARCRY 3』その他、名作はもちろん存在するが。