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【日本語翻訳】初心者向け『Frostpunk』攻略とコツまとめ 「A New Home」完全攻略

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文明の火は消え、人類は極寒の地に放り出された。今我々は明日を生きるために、この新しい家での生活を築き上げるのだ。

11 bit studiosによる新作『Frostpunk』。口コミで徐々に人気も広まってる本作だが、残念ながら日本語化されておらず、序盤からガッツリ殺しに来る難易度ということもあり、現状初心者にとっては中々にハードルが高い。

そこで、躓きがちなチュートリアルを兼ねた序盤を日本語に翻訳しつつ攻略するためのガイドを書こうと思う。

また、本記事はあくまで自分なりの攻略手段であって、割と色々なアプローチで攻略できるよう作られているので、必ずしもこの手順に従う必要はない。単にクリアするだけなら、割とどうとでもなるはずだ。

(2018/04/29 クリアまで解説を加えて記事更新しました)

 

 

ステップ1:石炭200を集めて発電機を起動せよ

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ゲームスタート時の画面はこんな感じ。最初プレイヤーに渡されるユニットは、80人のマンパワー、1機のGenerator(発電機)、Stockpile(集積所)あといくつかの資源である。

資源は主に6種類あり、石炭、木材、鉄、蒸気核、食料(生)、食料(加工済)だ。石炭は発電機に必要となり、木材と鉄は建築や研究に必要、蒸気核は一部の上級ユニットに必要、食料は生では食べられずCookhouseで加工して食べられるようになる。

 

で、結論から言うと最序盤の生命線は木材だ。ユニット生産と研究の両方に大量に使う上に殆ど手に入らないので、節約しながら適切な箇所に投入したい。無駄遣いするとイースター島さながら一瞬で干上がってしまう。

まず序盤の動き出しだが、なけなしの木材を増やすためにGathering Post(採取所)を建てたい。資源に直接労働者を配備することも出来るが、この方法は効率が悪いのだ。こいつは周囲の資源を自動で集めてくれる、序盤の橋頭堡だ。

一軒につき15木材使い、また道路を轢かなければ機能しないので、最初は一軒だけでOK。

画像の◯の箇所に一軒目のGathering Postを建てて、道路を引き(建物の頭上のアイコンから引ける)、そこから木材が溜まり次第次の一軒を建てよう。

それでも約50人程の労働力が余るはずなので、これらは石炭の採取に向かわせよう。労働力は余すこと無く活用するのだ。

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で囲った箇所は一度に3箇所の資源を回収できるので採取所にとって絶好のポイント。剥き出しの石炭の塊や横倒しの大木は今は採取できない。雪の中に少し出た石炭には直接労働力を配置できるので、余った労働力はそこに送ろう。

 

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建物をクリックすれば労働力を配置できる。道路を引くには建物の上の道路アイコンをクリック。

 

Gathering Postを2箇所配置した頃には、余剰労働力を配置した箇所から石炭を回収できているはずだ。この時点でGeneratorも起動できるはずである。Generatorを起動すると労働者は暖を取り、ひとまず急場を凌ぐことが出来る。

もし燃料が尽き、Generatorが停止すると、極寒の中に放り出された人々のDiscontent(不満)が急激に溜まるので要注意。ここでステップ1はクリアだ。

 

さて、ここで同時進行になるが画面右下にあるBook of Law(法律)にも注目したい。ここでは住民たちに恒久的な影響を与える法律を作ることが出来、大抵は自分にとって有利なものばかりなので暇さえあれば獲得しておきたい。

まず序盤にオススメできるものとして、Child sheltersツリー、Soup / Food additivesツリー、Redical Treatmentツリーをオススメしたい。

Child shelters(子供用住居)は子供専用の格安住居を提供する。これ単体も強いが、派生先で子供をEngineer扱いで働かせられる法律が極めて強力。片方のChild Laborよりこっち最優先だ。

Soup / Food additives(スープ/食品添加物)は食料の使用量を制限できる法律だ。SoupもFood addictiveもHopeやDiscontentに影響するが、食料が尽きて餓死するよりマシなので、食料が不足したら採用しよう。

Redical Treatment(荒治療)は重病患者への対策である。序盤は重病患者を完治させるシステムがなく、基本的に強引に患者を治療して労働者として復帰させる(或いは死ぬ)か、タダ飯ぐらいの市民として生かしてHopeを維持する。迷うことはない、前者だ。

先に言っておくと、このレベルではHopeやDiscontentの上下は余り気にしなくても良い。どれだけ希望を持ってようが明日の食料がなければ話にならない。まず資源確保を優先しよう。

 

ステップ2:調理場と狩猟場を建設する

木材と石炭を確保したところで、次は住人のための設備を整えてやる必要がある。住人が求めるサービスは主に、食料、住居、衛生だ。これを補うために、新たにユニットを建設する必要がある。

そして欲求を重要な順で並び替えると、衛生>住居>食料である。

意外に食料は後回しでも何とかなる。というか、食料をまともに確保しようとするとバカみたいに資源と労働力を食うので序盤は手が出せない。とは言え、衛生は不足すると次々に労働力が削れ、経済に即時に影響してしまうのでこれは確保しておきたい。

 

というわけで、先にMedical Post(診療所)を建設する。これはSick(病気)状態の住人を治療できる。住民は飢えても凍えても働けるが、病気状態だと労働力が減るので、衛生を優先しよう。

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次に、先を見越してWorkshop(工房)を建築したい。Workshopでは研究を行い、新たなユニットを解禁することが出来る。その中には序盤とても有効な技術も多いので、予め建てておいて研究しつつ、他の福祉を充実させていこう。

そしてHouse(家)だ。一軒につき木材を10消費と、かなり資材をバカ食いするが、80人分(8軒)の家を建てないと不満が急上昇するイベントが発生するので、最終的には建てねばならない。

最後にHunter's Hut(狩猟場)とCookhouse(調理場)を建てる。前者は食料(生)を確保し、後者は食料(生)を食料(加工済)にする。

因みに、最初に100の食料(生)があるので、先に調理場を建てて急場を凌いでもいい。またCookhouse1軒につき、Hunter's Hut3軒分ぐらいの食料を処理できるので、しばらくの間、増やすのはHunter's Hutだけで構わない。

ここでステップ2はクリアだ。

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ステップ3:工房を建築する、ビーコンを建築する、遭難者を救出する

さて、ある程度内政が充実してきたところで、本格的に人口増加に挑戦してみよう。

「え?人口って家建てたら勝手に増えるんじゃないの?」と思ったそこの方。残念ながら序盤は無理だ。それより、他のエリアに散らばった遭難者を救出して我々の村で終身雇用(丁寧な言い方)する方が手っ取り早い。

 

まず、遭難者を救出する前に、この村の周囲を探索する施設Becon(ビーコン)が必要だ。そしてこのビーコンはWorkshopの研究により解禁されるので、まずWorkshopを建築せねばならない。

Workshopを建築し終えた?ならWorkshopをクリックしてみよう。真ん中に「計画を始める」みたいな事が書かれた穴があるはずだ。そこをクリックすると、テクノロジーツリーが出てくるだろう。

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基本的に、最初に研究できるのは真上の列のものだけだ。下のツリーを解禁するには、別途に木材等の資源が必要になる。ツリーは4種類あり、上のタブで切り替えられる。

そして序盤で特に優先すべきは、Exploration & Industry列にある「Beacon」、Resourcesの「Faster Gathering」「Sawmill」「Coal Thumper」、Food, Health & Shelterの「Hunter's Gear」である。それぞれ解説しよう。

 

Beconとは村の外部を偵察するための施設で、これによりScout(偵察)が解禁され、様々なアクションが可能となる重要ユニットだ。

Faster Gathering(収集加速)は名称通り、各施設の資源収集の速度を早くする技術。

Sawmill(製材所)は村の大木を木材化できる施設だ。言うまでもなく極めて重要。

Hunter's Gear(狩猟道具)は狩猟場の効率を改善する技術だ。

SteamHub(蒸気ハブ)はGeneratorの範囲外を暖かくすることでHomeを暖かく出来るユニットだ。

 

このように、序盤は一番上の列で研究すべき物が多い。というかないと話にならないので、下の列の研究は後回しでも良いだろう。

特に重要なのがSawmillとFaster Gatheringだ。この2つにより、極貧状態だった木材が安定供給されることにより、建築・研究が一気に加速する。SteamHubとHunter's Gearも住民の不満を抑える生命線なので是非作りたい

 

さて、Beconを作ったら、次にScout(偵察団)を作らねばならない。これには木材が40も必要になるので、予め確保しておこう。彼らをBeconで打ち出して初めて周囲の探索が可能になる。

Scoutを作ると周囲の状況を確認できる。Lost Expedition(未探地点)を選び、探索させる。一定時間すると現地にScoutが到着するので、選択肢は上を選んで安全に彼らを救出しよう。

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まずBeconを建設すると周囲の状況が窺える。だが詳細まではわからない。

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なので偵察団を編成し、彼らに遠征してもらう。

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はぐれた遭難者と合流。安全に運ぶなら上の選択肢(偵察団に護衛させる)を選ぼう。

 

個人的にサクッとここまで進めてしまったが、別段差し迫ったタイムリミットがあるわけでもないので、Scountを作る前に技術開発を進めても良い。第一段階の技術はどれも強力なので取って損はない。

 

ステップ4:Winterhomeに向けて

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Scoutsが訪れたシェルターには「ここから27キロ先、Home」の文字が。もし街が存在すれば自分たちも助かるかもしれないと浮足立つ住民たち。

 

Beconにより集落の周囲が確認できるようになった。噂では南西にWinterhomeと呼ばれる場所に、ここより遥かに大きな集落があるらしい。なので当分はそこに向けてScoutを移動させる。

さて、まずLost Expeditionで遭難者を拾ったことにより、住民が14人程増加しているはずだ。彼らを早速炭鉱で酷使しよう。そしてエンジニアは漏れなくMedical PostかWorkshopに投入しよう。屋外で働かせるのは勿体無い。

 

さて、この時点で研究の第一段階が概ね完了し、次は第二段階に向かおう。第二段階での研究で特に必要なものは、Generator Range Upgrade I、More Scouts、Coal Mining、Hothouse、Medical Post Upgrade、Bunkhouse辺りだろうか。

Generator Range Upgrade(発電機の距離増加)は、文字通り発電機による暖房効果の距離を伸ばす。必須と言っても良い技術。

More Scoutsは、Scoutsをもう一隊編成する技術だ。これがあると一隊に南方を探索させつつもう一隊に北方を探索させることが出来る。

Hothouse(温室)は要するに機械化農場。Hunter's Hutの数倍効率が良い夢の建物で、真っ先に作りたい施設。ただし貴重な蒸気核を使う。

Medical Post Upgradeは文字通りMedical Postの改善技術。福祉において最重要なのが衛生なので当然欲しい。

Bunkhouse(寮)はTentの上位施設。Tentのままでは住民が凍死するので必須。

 

この頃から本格的に気温が下がり始める。この変化は恒久的なので、今から暖房対策(Generator関係+家の強化)を本格化する必要がある。

さて、これらの優先順位を個人的に並び替えると、Hothouse=More Scouts>Generator Range Upgrade=Bunkhouse=Medical Post Upgradeといった具合。

まず下位ユニットが貧弱なHothouseとCoal Miningは真っ先に欲しい施設。Scoutsも資源確保の上では重要。これらで余裕を確保したら、家や衛生や発電機を強化していく。

中でも食糧生産におけるHothouseの効率は群を抜いており、正直Hunter's Hut関連施設が弱すぎるのもあり、蒸気核は全てHothouseに注ぎ込み、余ったものを後に登場するAutomatonに使う、というレベルで優先しても良い。

 

とにかく急いでも仕方ないので、最優先で住民のニーズを満たそう。自動で住民が増えない以上、凍傷や病気が集落の経済に直接影響する。

同時に、Scoutsには積極的に遠征をさせよう。理想は遭難者の獲得だ。このゲームにおいて重要な資源は木材だと言ったが、本当に必要なのは労働力だ。労働力は蒸気核と並んで自力生産が不可能な資源である。遭難者を見つけたら極力Scoutsに護衛させてあげよう。

また、そろそろ法律の第二ツリーも解禁される頃だ。特にChild関係とTreatment関係のツリーは終盤絶対に必要になるので必ずアンロックしておきたい。

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故障者を義手で労働者化できる法律と、子供を医者として働かせられる法律は必須級。市民は余すこと無く丁寧にコキ使いましょう。

 

ある程度、Scoutsを南方に進めると、Winterhomeへと繋がる鉄橋を発見する。

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ここで初となるAutomatonをゲットだ。Automatonは様々な施設で働いてくれるロボットで、人間よりやや効率は落ちるが、メシも食わず病気にもかからない大変貴重な労働力となる。

上の選択肢を選び、絶対にバラさずに持って帰ろう。Automatonの帰還には数日かかるのでワクワクしながら待つべし。

 

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Automatonの発見に喜ぶ集落だが、「何故橋は朽ちているのか、Automatonは何故打ち捨てられていたのか?」と疑問が湧き出す。

 

更にScoutsを南西に進めると念願のWinterhomeに到着する。そこでScoutsは歓待を受けることになるはずだったが…

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廃墟化した街の通りには夥しい数の死体が転がっていた。街は飢えた住民が絶望し、互いに対立し、暴動により無政府状態に陥り、限られた資源の奪い合いによって飢餓に至ったことを物語っている。残された覚書には「神を我らをお許しください。我々は互いの死体を喰らって生き残っています。もはや望みはありません。」とある。

 

やはり、Winterhomeは陥落していたのだ。あれは我々の未来となるのかと、不安に陥る集落。ここから本格的にFrostpunkというゲームが始まることになる。

 

ステップ5:Londonersとの戦い

Winterhome陥落の訃報により集落は大混乱に陥った。一部の住民は体制に反旗を翻し、「(約3000km先の)Londonに向けて出ていこう」というマッポー思想を持ち出し人々を勧誘している。

さて、彼らカルトと戦うためプレイヤーには新たな法律「Order and Discipline」が解禁される。このツリーの法律はこれまでのもの以上に強力だ。

中でも強いのがツリー左下のAgitator、ツリー右のForemanだ。どれも労働効率をアップさせるスキル&施設だ。つまりメシを食わない労働者を増やすのと一緒であり、最強である。

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さてこの時点でスキルツリー第三段落が解放される頃合いだろう。

抑えたいのはHeating全般、Outpost Depot、Factory、Steam Coal Thumper、Steam Steelworks、Infirmaryだ。

まず、Day20前後から急激に気温が下がり始めるので、Heating全般を強化しないと住民が凍死してしまうので、マストで開発。

Outpost Depot(前哨拠点)は、Scoutsが発見した「Outpost設置可能なロケーション」をOutpost化するユニットを生産できる(ただし1施設につき1ユニットのみ)施設。後で解説するが第三ツリーの目玉その1。

Factory(工場)は、木材100、鉄100、蒸気核1でAutomatonを1機作る施設。Automatonは「唯一集落内で生産できる労働力」なので当然強い。ただし消費資源が多いので研究は後で構わない。第三ツリーの目玉その2。

Steam Coal Thumperは中盤の石炭獲得の要。先述したとおりDay20前後で気温が急低下するため、Heatingを強化する=石炭をより消費するので、Heatingと同時並行で石炭を獲得する。

Steam Steelworksは鉄獲得の施設。鉄の獲得手段はこれだけなので、当然強化したいところ。特にHeating関係はSteamhubを主に大半が鉄を消費するので必須。

Infirmary(医務室)はMedical postの上位施設。気温が下がると必然的に凍傷にかかる人が増えるのでこれも必須。開発したらMedical postを潰して貴重なEngineerをこっちに移動させよう。

 

さて、先程述べたOutpost Depotについて説明しよう。ここまでScoutsは様々なロケーションを発見したと思うが、中には「再利用可能だ」みたいなテキストと共に変なアイコンがくっついたロケーションがあるはずだ。

ここはOutpost化することが可能で、それにより1日に莫大な量の資源が手に入る。中には自力生産が絶対できない蒸気核を運ぶ前哨もある上に、労働者と異なりメシも病院も家もいらない素敵仕様だ。

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Outpost化できる地点は、上に採取可能な資源アイコンがついている。このロケーションでは、1日に800石炭が採取可能。

 

中でも重要なOutpostが、マップ北部の「American Camp」近くにあるTesla Cityである。ここではAutomaton及び次世代施設に必要な蒸気核を輸入するためのロケーションが存在する。

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Tesla Cityを拠点化する時は確率でScoutsが死亡するが、どの道蒸気核は手に入るので迷わず突撃させよう。レッツゴージャスティーン

 

さて、ここからガラッとFrostpunkというゲームは大きく変わる。

ここまでは如何に少ない資源をフル回転させ、労働力と資源を倍々ゲームで増やし、開発と拡張を素早く行うかというゲームだった。

だが中盤は「素早さ」はそこまで重要ではない。開発が進むと労働力も資源も効率がグッと良くなるからだ。

代わりに重要なのは、「メシ」「衛生」「家」といった労働者のコストを減らし、施設を改善し、子供や病人を働かせ、AutomatonやOutpostのようなコストのかからない次世代労働力を回転させるかである。労働者は資源だが潜在的なリスクにもなっているのを忘れてはならない。

つまり結論として、Outpostを拡張し蒸気核を定期輸入。AutomatonをFactoryで生産しつつ、それらをGathering Postなどの低級施設に配備し、労働者は高価な上位施設で効率を上げつつ、余計な労働力は受け入れず、食料や石炭などの消費資源の消費を抑えるのが理想の動きだ。

 

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そうこうしているうちにLondonersたちは楽園に向かって旅立たれた。せいぜい幸運を祈ろう。因みにHopeが高いと説得できるが、ちょっとストーリーが感動的になるだけで脱出するのは変わらない(?)。

 

ステップ6:逃げ惑う遭難者、迫りくる寒波

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Londonersが脱出すると、今度は入れ替わりのように遭難者が集落にやってくる。彼ら曰く、北方から猛吹雪がやってきて命からがら逃げ出してきたのだと言う。「あぁ運が良かった、是非とも入れてくれ!」と懇願している。

 

さて、ここから急激に難易度が上がる。先述したように平均気温が20度から40度、40度から50度、60度へと下がりまくるのだ。そして気温が下がると労働者が凍傷で倒れ、労働施設が止まり、倒れた労働者に食べさせる食料もなくなる最悪のループに陥ることになる。

問題は、まずこの遭難者の扱いだ。上から順に「全員受け入れる」「健康な者だけ受け入れる」「全員追い返す」の選択肢になっている。

ハッキリ言って上の選択肢は罠だ。まず遭難者の多くが病人なので、労働力は増えないが食料の消費は激増する。しかもAutomatonと上位施設が開発できた以上、労働者はどんどん不要になっていく。ここからはWorkerの価値より圧倒的にEngineerの価値が上回る。

そしてここが重要なのだが、彼らは「猛吹雪がやってくる」と言っている。要は、これから人が働けなくなる程の猛吹雪が集落を襲うので、石炭や食料を溜めて備えろということだ。

というわけで、非情な話だが生き残りたいなら真ん中か下の選択肢を選ぼう。これからは石炭も食料も節約したい。また遭難者は今後3回に渡ってくるので、それらも受け入れない方がゲーム攻略的には楽になるだろう。

 

さて、そろそろ技術開発は第四、第五ツリーまで差し掛かっているだろうか。重要なものは俄然としてHeater関連、Automaton関連、Coal関連、Walldrill、Stealworks、Infirmary関連である。

Heater関連は寒波到来のため言わずもがな。Automatonも蒸気核を全力投入して生産しよう。Stealworksも手段がこれだけなので必須だ。

そして問題が石炭問題である。気温が下がるに連れ加速度的に石炭消費が激しくなる上に(1日800石炭以上)、寒波に備えて貯蓄する必要がある。この頃からWalldrillによる木材回収の効率がとても良くなるので、石炭もKilnに乗り換えよう。

また、そろそろ初期のStockpile(貯蔵庫)では物足りないので、 Resource Depotで拡張しよう。これは少し特殊な施設で、設置した後に拡張したい資源の種類を選ぶ必要がある。そして最優先は石炭、その次に木材と食料である。

食料はHunter関連よりHothouse関連の方が基本的に上。労働力節約も兼ねてHothouseを強化し、食料を2000~3000程貯めておこう。

法律は先述したとおり、OrderツリーのAgitatorやForemanが強力。これらも食料を消費せず労働効率を向上できるので最優先で取りたい。ただしForemanはアクティブスキルであり、直接施設に行って右上のアイコンをクリックしないと発動しないので注意。

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ステップ7:審判の日

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Day30に差し掛かると、いよいよ本格的に「審判の日」が近づいてくる。科学者が大寒波を観測したのだ。我々はそれに備えるため、まず開発で光学レンズを研究する必要がある。光学レンズを研究すると今必要なものがわかるので、それに従って行動する。

主に必要なのは

・強力な暖房

・食料(約2000)と石炭(約2000~4000)の貯蔵確保

・ScoutsとOutpostを呼び戻す

・他の生存者を探す

ぶっちゃけ最後の「生存者を探す」はゲーム的なメリットはない。街に余裕があれば助けてあげよう。

重要なのは食料と石炭。多少節約してでも絶対に確保すること。Heater関連は「Efficiency」を開発してで消費石炭を抑え、食料はSoup化でも何でもしてで節約しよう。

 

Day37~になると大寒波が到来。Heaterの性能が最大レベルでなければ殆どの住居が凍傷状態に陥る。もうこうなると生き延びるしかない。病人?子供?女?それがどうした、適者生存なのだ。(拠点の一番暖かい場所で食事にありつきつつ)

ここからDiscontentが下がり始める。Guardpostがあるならパトロールさせて下げる方法がある。またプロパガンダ施設で放送すればHopeが上がる。

が、もうどうしようもないとなったら、完全に独裁化することでHopeそのものを凍結できる。ただしDiscontentが跳ね上がり、指導者の首を落とそうとし始めるので、これは最終手段と考えよう。

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何とか生存。偉大なるJ1N1指導者の功労により、凍死者の割合は1942年のスターリングラード攻防戦の民間死傷者数より若干マシ程度で済んだ。めでたしめでたし。

 

いかがだっただろうか。書いてる途中に何度か戦略を変えて遊び直しているので、ちょくちょく手が入ってしまって申し訳ない。気付けば1万字も書いていたが、それほどに面白いゲームだった。いずれレビューを書きたい。