ゲーマー日日新聞

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【評価】『My Friend Pedro』感想レビュー 途中まではSO COOL!でも後半はWACK :(

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批評:Jini(@J1N1_R

 

『My Friend Pedro』はもう恐ろしい程に、この画面を見たまんまのゲームである。

 

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横スクロールで、主人公は銃を持っている。

 

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つまり、主人公は横に移動して、銃で敵を殺すゲームなのだ。

 

なんというシンプルな内容であろうか。昨今インディーからAAA級まで多種多様なアイディアを、開発者たちは濃いエスプレッソかエナジードリンクを頼りにひり出している中、こんな能天気なゲームはそうそうお目にかかれないだろう。

 

 

 

Hypeにトリックを決めてクリアしろ!

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とはいえ、さすがに銃を撃つ以外のアクションも用意されている。

 

まず特徴的なのが、ゲージを消費して一時的にスローモーションになる「バレットタイム」。これを使っている間は、敵の銃弾さえ動いて見えるので、攻撃を簡単に回避できる上に、自分も攻撃を当てるのか簡単になる。

 

また主人公の身体能力が非常に高く、壁を蹴って高く飛べる「壁蹴り」、その場でくるくると回って敵の銃弾を回避するが、当然自分も手に持っている銃も当たらなくなる「スピン」、コロコロと前転して敵の攻撃を回避する「ローリング」など、案外多様なアクションを実行できる。

 

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この主人公の高い身体能力と、何よりあのバレットタイムにより、本作は単に銃で敵を倒すだけではなく、「華麗に」敵を倒すことができる。

 

例えば、銃を両手に持って左右から出てきた敵を撃つとか、バレットタイムで敵の銃弾を全弾回避してから至近距離でショットガンをぶっ放すとか、更にレベルに設置されている爆発物で敵を派手に吹き飛ばしたり、弾を跳弾させて裏側の敵を倒したり、スケートに載って疾走しながら敵を蹴っ飛ばしたりも。

 

そして、こうして「華麗に」敵を倒すと、その分スコアとして派手に数字を計上してくれる。普通に倒すだけなら+50なのに、爆発に巻き込んで倒すと「Brutal!」みたいに煽ってくれて+100みたいに。

 

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クリア時にはそういったトリックスコアに加え、

 

・どれだけ早くクリアできたか

・一度でも死亡したか

・敵を全員倒したか

 

などの基準から評価され、最終的なスコアによってC~Sまでの判定が与えられる。

 

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そんなわけで、このゲームは普通にクリアするのではなく、色々なトリックを試して華麗に敵を倒すことに挑戦するプレイヤー向けのゲームと言えるだろう。

 

実際、普通にクリアすることはかなり簡単で、チェックポイントも数秒毎に用意されるし、AIは恐ろしく間抜けでこちらの射程内に入っても棒立ちで待機している始末だ。

 

偶然の一致なのか、スケボーに乗れる本作は、典型的なスケボーのゲームによく似ている。

 

あれらも単にクリアするだけなら簡単だが、その上で色々なトリックに挑戦し、より華麗にクリアすることでハイスコアを狙うというのがゲームのコンセプトであり、『My Friend Pedro』とよく似ている。

 

また少し前にEpic GamesとPeopleCanFlyが開発した『Bulletstorm』というFPSが存在したが、あちらも貧弱な敵を蹴っ飛ばしてサボテンに突き刺したり、より残酷に倒すことでハイスコアを狙うゲームで、こちらも参考にしたのかもしれない。

 

総じて、ゲームオタクに向けて例えるなら、「『Max Payne』を2D化した上で、『Bulletstorm』のようなハイスコアラー向けのゲームを作った」と言えば良いだろうか。一体何人に伝わるかわからないが。

 

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スローモーションをゲームに取り入れた傑作といえば『Max Payne』

 

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『Bulletstorm』。なかなか良作。

 

COOLな中盤、WACKな後半 :(

 

さて実際に遊んでみた感想だが、結論から言うと序盤中盤はよくできているが、終盤から急激に失速してしまうゲームという印象がある。

 

まず華麗に敵を惨殺して、トリックスコアを稼いでいくというゲームのコンセプトは、少なくとも中盤まではちゃんと機能している。

 

主人公の多様なアクションはどれも新鮮だし、そこに往年のバレットタイムが加わることで視覚的にも印象深い。最初は普通にクリアするだけでも何とか、という程度だったのがなれる毎によりカッコいいコンボを決められるようになるので、成長も実感しやすい。

 

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あまり大きな声では言えないが、本作のゴア表現が良いアクセントになっている。バイオレンスなゲームといえば、やはり血と臓物。ショットガンで撃つと身体がバラバラになるなど、古き良き「洋ゲー」を思い出すようなゴアゴアぶりで、より積極的にハイスコアを狙おうという気にさせてくれる。

 

何と言っても嬉しいのは、ステージクリア時にそのステージで一番かっこよかったシーンを自動で撮影してくれる上に、それをgifにして保存してくれる機能だ。これは非常に画期的で、私もさっそくSNSに何枚か投稿したが、かなり多くの方が「面白そうだ」と言ってくれた。

 

昨今ではSNSによる口コミパワーを期待してか、デフォルトでスクリーンショットを撮影できるゲームなんて珍しくもなくなりつつある。カメラを動かすとか光源を変えるなんて当たり前で、『The Crew 2』というレースゲームでは天候をいじり、しかも直近数十分まで遡って撮影する機能まであって驚いたのは記憶に新しい。

 

またストーリーに関してはいかにも頭空っぽで中身がなさそうなのだが、読み込んでみると所謂Nerd(オタク)の妄想が現実になったような物語で、暴力的なゲームに対する自己言及的な皮肉もあり、フレーバーとしては十分な程面白かった。

 

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ところが、どういうわけか後半から(残り3分の1ほど)こうしたスタイリッシュな魅力がコッソリ減り、全くの別ゲーになってしまう。

 

具体的には、後半から

 

・敵が非常に硬くなる

 →敵陣に突っ込んで華麗に立ち回れなくなり、遠距離からペチペチ撃つしかできなくなる。

 

・主力武器のアサルトライフルがポンコツすぎる

 →6点バーストという恐ろしく中途半端なレートに加え、狙いをつけられず遠距離性能がピストルよりしょぼい始末。それでもDPSは他銃を圧倒しているので、敵が硬いのも相まって他を使う余地がない。

 

・景色が地味

 →途中までは程よくケミカルで美しいマップが続くが、地下道からごくごく普通の地味なゲームの絵に。

 

・マップのあちこちにパズル要素が追加される

 →最大の問題。ここまで華麗かつスピーディに進んだゲームプレイが、パズル要素によって牛歩で進まざるを得なくなる。それもクオリティが非常に低く、答え自体は誰でもわかる程度のもの。

 

といった仕様が重なることで、後半からは従来あった「トリックを狙って派手にプレイする」コンセプトが完全に崩壊し、一番最初に我々が危惧したような「単に銃で撃つだけの2Dゲームじゃん」という作品に戻ってきてしまうのである。

 

特にパズル要素の多さには辟易とした。ここまでは一周目は苦戦するが、二週目三週目と挑戦すると非常にスピーディかつ大胆に攻略できる!とリプレイ性の高さを見て取れたが、このパズルで散々足止めされる後半のせいで周回する気が起きないのだ。

 

(ただ、ラスボス戦のインパクトは絶大なので、ぜひ最後までプレイしていただきたいが)

 

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後半になるほど戦闘と無関係な仕掛け(=パズル)が増える。特に後半のイライラ棒のようなギミックはテンポを完全に殺してしまう。

 

正直、一体どうしてこんな後半だけグダグダになったのか真意はわからないが、考えられる理由としては恐らく「マンネリを危惧したから」というのが考えられるだろう。

 

いくら派手でトリッキーなゲームとはいえ、それを元にどうコンセプトを広げるか考えられず、最終的にバラエティを増やすという方面でこのような後半の仕様へと繋がったのではないだろうか。

 

だが少なくとも、私は序盤中盤にあったような両手ピストルで敵陣に突っ込んだり、敵の攻撃をギリギリでバレットタイムで避けつつ12ゲージを敵の懐に叩き込むといったゲームプレイを、ずっと遊ばせて欲しかったように思う。

 

ともかく後半は明らかにトーンダウンした内容で、途中で開発陣も力尽きたのではないかとも思う。しかもこの作品、ボリューム自体はゲームがうまい人なら4時間とかからない程度のボリュームなので、相対的に半端な出来の後半が目立つ結果となった。

 

大変残念だが、ベース自体は良いゲームなので、DLCによる追加レベルなり、続編なりに期待したいところである。

 

 

 

……余談だが、実はこの作品、2014年にリリースされたブラウザで動くフリーゲームが好評だったので製品化されたという背景がある。タイトルも同じ『My Friend Pedro』で、内容もそのまんま。気になる方はこちらもプレイしてみていいかもしれない。

 

因みに某大手メディアの何とか通が誤解を招く書き方をしていたが、本作はDevolver Digitalが作ってるわけではない。彼らはあくまでパブリッシャーであり、作っているのはDeadToast Entertainment……のたった一人の従業員であるVictorという方。一人で作ったのか……。

 

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https://www.newgrounds.com/portal/view/650724